其他更改杂项 我的世界1.14更新了什么 1.14版本更新内容一览
非生物实体
盔甲架
现在有战利品表。
船
更改了材质。
扔出的鸡蛋、扔出的末影珍珠、扔出的附魔之瓶、末影之眼、恶魂火球、烈焰人火球(火焰弹)和雪球。
现在可选设置Item标签以指定要渲染的不同物品。
世界生成
平原、沙漠、热带草原和针叶林村庄
·新的建筑风格。
村庄房屋有了截然不同的建筑,也加入了很多建筑类型。
使用拼图方块来生成。
为新的村庄房子加入了新的结构和战利品表。
沼泽小屋
现在生成时包含一只黑猫。
僵尸村庄
更新了沙漠和针叶林的僵尸村庄。
命令
进度
实体类型现在支持标签(#baz)
伤害类型现在有新选项:is_lightning
实体的状态叙述现在可以接受标记位(flag)了
可用的测试:is_on_fire、is_sneaking、is_sprinting、is_swimming、is_baby
命令/NBT标签
强化了NBT路径的描述
新增用于显示NBT值的聊天元件
方块的描述元件{"nbt":, "block":{"x":"y":, "z":}}
实体的描述元件{"nbt":, "entity":<选择器>}
如果聊天窗格的翻译器是启用的状态的话,那么以上格式的内容将会被视为聊天元件实作
物品的附加介绍现在使用JSON文本而非纯文字
在命令/time set、/time add和/schedule function里指定时间现在有单位
t是刻(tick),s是秒(second),d是天(day)
只要最后结果为整数,就允许小数(例如0.5d)
创造模式菜单
创造模式搜索栏现在可以搜索标签(以#开头的)
创造模式物品栏鼠标悬浮物品的信息里显示了物品的标签
战利品表
方块掉落现在由战利品表控制。
整个随机抽取表与战利品随机池都能接受战利品表函数
新的随机抽取表类型(loot table entry types):dynamic、tag、alternatives、sequence、group
新的战利品表函数(loot table functions):apply_bonus、explosion_decay、copy_name、limit_count、set_contents、set_loot_table
新的战利品表条件(loot table conditions):entity_present、survives_explosion、block_state_property、table_bonus、match_tool、tool_enchantment以及两个修饰性条件:inverted和alternative
数值输入的战利品表属性现在可以指定特定的随机数生成器
如常数constant、平均分布uniform(预设值)、二次分布binomial
可以指定战利品表的用途
empty、chest(只能用于箱子)、fishing(只能通过钓鱼获得)、entity(只能通过击杀实体获得)、advancement_reward(只能用于进度奖励)、block(只能用于方块)
使用不可用的战利品表函数将会导致警告
在子判据的实体属性中可以状态叙述:像是direct_killer_entity - 就允许了指定投射物的状态等等。
在实体属性(entity_properties)中的条件现在与进度一样使用状态叙述(predicates)(例如player_killed_entity)。
此类判据现在在状态叙述域(predicate field)里面描述
新的战利品表条件
alternative:将其下的term判据以“或”的形式加入。
block_state_property:用于检查方块状态的属性,包含以下判据:
block:方块id;如果方块不是相符的将会回传“失败”。
properties:属性列表。
damage_source_properties:检查伤害的来源。
与entity_properties格式相同,但使用伤害来源的实体状态叙述(类似于player_hurt_entity的进度触发器)。
entity_present:如果实体存在将会回传“成功”。
参见entity_properties的实体列表。
inverted:将term判据的条件反相传回。
location_check:使用进度的位置状态叙述,包含判据:
predicate:对于位置的状态叙述,与进度同样地使用结构名称。
match_tool:检查使用的工具(只在方块破坏与钓鱼的战利品表有效)。包含以下状态叙述:
predicate:道具的状态叙述,使用与进度相同的格式。
survives_explosion:在爆炸半径的倒数的机率下回传“成功”。
table_bonus:从列表中抽取相对应的机率,列表由附魔等级作为索引值。包含以下的状态叙述:
enchantment:附魔id(如minecraft:riptide)。
chances:依据附魔等级从0开始排列的机率列表。
weather_check:检测天气,包含以下状态叙述:
raining(可选)是否在下雨。
thundering(可选)是否在打雷。
新的随机抽取列表类型(loot table entry types)
alternatives:依序执行第一个符合条件子元素的战利品表,不包含品质与权重,但可以有条件。
dynamic
得到特定的方块掉落
minecraft:contents:包含方块状态的内容、
minecraft:self:用于旗帜与头颅,保留NBT标签的内容、
group:个别执行子元素的战利品表,不包含品质与权重但可能包含条件、
sequence:依序执行子元素的战利品表直到无法执行为止;不包含品质与权重但可能包含条件、
tag:加入一个物品标签的内容,包含以下判据:
name:物品标签的名称。
expand:如果为false,随机抽取列表回返回所有标签列表,否则会像多个物品随机抽取列表一样操作。
新的战利品表函数
apply_bonus:套用一个预设定的物品额外数量公式。
包含以下判据:
enchantment:附魔id,用于抽取该附魔等级以输入公式中。
formula:使用的公式类型。
parameters:公式所要求使用的参数(取决于类型)。
公式是基于已存在的幸运效果
binomial_with_bonus_count二项式分布的物品额外数量,包含了以下参数:
probability:机率,浮点数。
extraRounds:额外次数,整型。
使用二项式分布添加随机值:n <- level + extraRounds and p <- probabilty.
uniform_bonus_count平均分布的物品额外数量,包含以下参数:
bonusMultiplier额外数量的倍率
物品额外数量会从0到bonusMultiplier *level.
ore_drops,没有参数。
公式为:物品原始数量 *(max(0, random(0..1) - 1) + 1).
copy_name
从来源方块或实体套用名称(参考附魔台的行为)。
explosion_decay
对于要破坏的每个方块应用平面分布的机会(等于1/爆炸半径)(堆叠中的项目单独处理)。
limit_count,包含以下判据:
limit,包含以下判据:
min - 可选的最小值限制
max - 可选的最大值限制
用于设置所有物品堆叠的数量限制
set_contents,包含以下判据:
entries战利品元素的元素列表(类似于战利品机率池列表)。
从元素列表中的物品生成至s这个物品列表里。
set_loot_table,包含以下判据:
name:设置的战利品表id
seed:随机种子,如果未设置或其值为0,LootPoolSeed就不会设置。
用于设置Table与PoolSeed两个战利品表的标签。
NBT路径
现在可以回传多个数值
当位置存在多个符合的目标时会同时修改所有元素
当设定的位置不存在目标元素时,会生成一个与目标相符的新元素
加入了[{k1=v1,k2=v2}]来从列表中抽取相对应元素
加入了{k1=v1,k2=v2}来选择相对应的复合标签
选择0或1个的元素主要是为了安全避免错误选择元素
[index]允许输入负数来反向指定索引元素
[] 现在可以选择列表的所有元素
村民NBT
移除了下列NBT信息:
Profession: 村民的材质ID。
Career: 村民的职业ID。
CareerLevel: 村民交易选项中目前的等级。
加入了下列NBT信息:
VillagerData
Level: 已解锁的交易等级(1~5)
Profession: 命名空间ID值。
Type: 命名空间ID值。
世界生成器注册表
大部分的生物群系特征现在有注册表以及他们的设定列表了
新增了特征注册表
新增了装饰注册表
新增了地形注册表
新增了地表建筑物注册表
僵尸村民NBT
移除了下列NBT信息:
Profession: 僵尸村民的材质ID。
加入了下列NBT信息:
VillagerData: 村民职业的信息。
Offers: 复制自被感染前的村民。
其他
/execute execute if unless data <指定方块或实体>
作为命令来输出结果时回传相符的元素数量
作为命令的一部分输出仍只检测有(if)或无(unless)
物品展示框的物品可以通过/replaceitem来修改了
/data modify <目标方块或实体>
为选择的NBT标签进行操作
执行操作
set用于设置标签
inserted before index在列表的指定索引前插入值
insert after index在列表的指定索引后插入值
prepend往列表前增补内容
append往列表后增补内容
merge用来合并复合标签
参照来源
from <指定方块或实体>
value
加入实体类型标签
与其他标签一样,保存在数据包相关位置中的tagsentity_types。
目标选择器的type参数现在也接受实体类型标签了
/locate
可使用Pillager_Outpost参数来定位掠夺者前哨站。
可使用New_Village参数来定位新村庄。
物品模型会依照物品NBT数据标签而改变
新物品模型属性:custom_model_data,由CustomModelData整数NBT字段直接支持。
游戏内容
光照系统
重新编写
将光照数据的存储处从区块移动到单独的结构
将光线计算从主代码移动到单独的位置
将光照计算从服务器主线程移除
性能优化
增强了鱼的AI
因距离玩家过远而在生成后下一刻会消失的生物不再生成
红石性能提升
视频设置
移除了“启用顶点缓冲器”选项,现在总是为开。
常规
进度
“为什么会变成这样呢?”现在需要饱和和失明,因为这些效果可以通过食用迷之炖菜获得。
“我从哪儿来?”和“永恒的伙伴”。
进度要求由豹猫改为猫。
“成双成对”
进度要求由豹猫改为猫。
现在需要繁殖猫和熊猫来完成进度。
合成
移除了合并损坏工具的合成配方;由砂轮代替使用这个功能。
制作人员名单
更新了制作人员名单列表。
调试界面
在单人游戏中按下Alt+F3会显示服务器端每秒刻的图表。
将min/avg/max刻度时间加入到Alt+F3图表中以帮助寻找卡顿。
专用服务器
erties
difficulty和gamemode选项现在接受字符串,但仍然接受整数数值。
若未设定,服务器会更快退出。
命令行
加入新选项--help。
加入新选项initSettings。
以默认值启动 和 erties,然后退出。
菜单界面
更新了全景背景来展示新的村庄建筑。
暂停界面
增加了“提供反馈”和“报告漏洞”按钮。
技术性内容
增加了对方块的方向性不透明度的支持(用于台阶、楼梯、雪层、非满格的泥类方块和伸出的活塞的基底方块)。
材质
更新了所有材质
新的方块、物品、 生物、 效果、GUI等的材质由Jasper Boerstra制作。
旧材质被制作成资源包提供。
视频设置
“使用顶点缓冲对象”开关被移除。现在总是为开。
世界生成
新的加载信息:“升级结构数据”。
杂项
改进了碰撞代码。
在有Mojang图标的加载界面中加入了加载进度条。