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《真·三国无双5》技能树杂感

真三五既然取经自战国无双系列很多,技能树其实也是其中之一,

《真·三国无双5》技能树杂感

乍看之下,好像比战国无双一代还要丰富,事实上并非如此.

w-force在无双系列上,最早使用类似技能树的作品是战国无双一,

但是那时候有两个缺点:

1.全角色都一样,只是习得先后顺序不一

2.本来意图不想让玩家练满(同能力值),但实际上经过练功步骤一样可以满

(勐将传更修正只要肯练不管怎麽样都会满)

所以造成了变化狭隘与练功地狱的路子(勐将传之前).

但是真三五呢,同样也是拥有这样的问题,

1.人人可练满 (Lv50绝对会点满技能树,没有抉择性)

2.技能树的变化并不丰富

3.它绑住了连舞等级

这次的技能树,主要的效果有几大类:

连舞等级: 3和无限大,这每个角色都有

传书相关: 传书袋,传书大袋,获书...等等,除了吕布只有获书以外,共通性高

特殊技相关: 除了该技相关的东西以外,其他像战术指挥和牛步额外的东西

其他相关: 威吓,斗志,马术... etc.

然后,其他的空格都被参数增加所填满,

虽然每个角色的上限并不同,但是很多情况,其实只是拿来填空用的.

这样就造成,其实技能树代表了角色最终的模样,一种封印解除,

而不是很本格的技能树,

并不像例如...,每个角色都有传书袋,传书大袋,只是位置不同,

或是吕布要练传书袋就会牺牲一大票实用技能.

造成同样特殊技角色,以火计角色论,

也是早在技能树设定死死的情况下就分开了,

诸葛亮就是笃定火计威力最强,陆逊就是绝对火技范围最广,

再来,就是技能树绑架了连舞等级如此角色必有的东西,

连舞等级应该用Level up的方式,

到达一定的等级后解封可点,配合独立格就可以加了,

可是真三五把这东西绑在技能树上,然后前面拉了一票的参数值技能格,

反而更让技能树的自由性降低,加上技能树一定可以点满,

就变成了角色只要特殊技并不有特意要先点强的情况下,反正先把连舞冲到手就对了.

真三五的技能树要本格化的,就变成所有技能都要列上去,

加以排列组合,让玩家作取捨或压力抠米,

吕布要"传书袋",就要牺牲"觉醒极"之类的觉悟,

或是同时可以具备传书袋,觉醒极,但是其他的辅助技能大概点不到...等等.

总结来说,真三五的技能树只能影响到成长的路径取捨,

而最终成长的样态是殊途同归,

加上反正一个角色有哪些技能都已经设得死死了,等同是变相的强弱确定,

例如说张辽有神速,但是神速中的攻击动作很囧,偏偏又是传书大袋,

造成了张辽的神速真的只有赶路的功能了,攻击面上请不要做任何期待...

特殊技只分成强袭/神速/落石/火计/连射五大种类,

不实用的技能还是有的,加上角色固定只会有这样的技能,

这样变成人物的优势跟劣势已经给你钉死死地放在技能树上,

这代没有装备制度的情况下,完全无法以装备来补正,

只剩下凹到一把好武器,还有懂得利用无双来解决大多数的困境.

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的确

这次的技能树设计算是把角色的发展给绑死了

每个角色的能力跟技能都是设定好的

没有往其他方向发展的空间

算是一大败笔

我是觉得要是能像之前PS2的太空战士十代

用所谓的星盘图来玩

这样不就可以让每个玩家可以玩出不同能力的角色

就连基本数值发展都能更改(只要拿到不同的能力球去嵌在星盘上然后发动)

我想这样趣味跟可玩性都会大幅度的提高吧

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其实用太十或DQ8来比较真三五有点怪

日式RPG通常有三到四个同伴可以同时战斗

就算有个同伴选了魔法师,也必定有别的同伴是肉盾战士可以互补

又日式RPG通常有备用同伴可以换

就算某主力角色选了火系魔法 刚好碰到相剋的boss

也可以藉由更换备用冰系角色来弥补

只要技能的变化够多

就算玩家通关过程有一海票的技能学不到 也不会影响游戏乐趣

可是真三五毕竟是单打独斗的动作游戏 且每个角色都各有特色

要是我的吕布练级到满却点不了所有技能 我只会感到orz

而这不是靠另一个角色如貂蝉练另一系的技能就可以弥补的

毕竟角色特性差太多了

要是靠武将初期化来体验每种练法的乐趣实在是太浪费时间

我觉得有三种不错的方法

1.回到装备道具制

道具系统不见的就一定是老梗

老实说道具系统能做的变化多的是

是光荣一直划地自限 从1~4代一直沿用类似的道具系统

2.技能树重置

每个武将都有不同的技能树

虽然技能点无法全部点满 但可以随时重设

省去重複练功的时间

3.装备技能

每个武将都能学会大量的技能(注意!不一定是全部的技能)

但只能装备有限的技能 玩家可以自行根据喜好来搭配

和1.的差别是每个武将的技能都能有自己的特色 而不是共通的道具

和2.的差别是技能装备不用受限于技能树的限制(例如为了装备某最终强力技能而要去点此技能前的废物技能)