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上古卷轴5:天际 当老头从石板滚向天际

上古卷轴5:天际 当老头从石板滚向天际

上古卷轴5:天际 当老头从石板滚向天际

时间是xx年xx日的某天清晨,距离帝国首都xxxx的堙没灾难已经过去了200余年,帝国的荣耀和圣龙之火的光芒早已燃烧殆尽。独立与统一,权利与利益的游戏每天都在上演。而我们万年苦逼不甘寂寞膝盖躺着也中箭的主角再次成为了阶下囚,急需玩家们来拯救他罪恶的灵魂。话所跨省这样号称民主自由的天朝都不能随便干的事情,你居然天然呆到随便就去做了?总之你从颠簸的马车上醒来,开始了一段不大不小的传奇。

无论是skyrim的开头,还是在漫长的发售等待期间放出的视频与宣传片,再加上收购ID的糖衣炮弹,似乎都在向玩家们传达一个积极的信号,那就是 skyrim将去历代之“糟粕”,跟上次时代电影化和快餐爽快化的潮流,呈现一个从动作到演出到线性表现趋于完美的上古卷轴。在被华丽掉渣气势爆表的宣传动画熏陶之后,fans们的疑惑与新进玩家们的期待指数同时成乘方式增长,云里雾里中同时等待着新作的到来。

与fallout3不同,skyrim的开头出乎意料的干净利落,在急促短暂的电影化脚本和可有可无的上手教程之后,bethesda就迫不及待的把占地十几英里、塞满几千名有名有姓的NPC、几百个特殊地点、无数的怪物和可爱家禽的世界扔给了你。没有循循善诱的入门教程,没有手把手的按键指导,更不可能在一开始就教给你积极向上的世界观和人生观。如果粗枝大叶般地通关主线,那个这个游戏在讲个什么破事儿你都不会知道。如果你做任务看对话时从来不点那些叙述性废话,那么这个世界会比你眼中的哈萨克斯坦还要陌生。

不像GTA和RDR吝啬的把地图封锁在狭小的区域,不像广大网游塞满整个屏幕的高级怪让你敬而远之,你在世界的开端就能去到skyrim省的任何一个角落,而且在拥有了马车这么贴心的设定之后,不用说天际人,天顶星人都阻止不了玩家探索世界的脚步。在skyrim的世界里你没有导师,没有人指导你该从事什么样的职业,信仰什么神明,加入什么帮派政权。oblivion以来一些确定路线式的要素遭到了全面的抛弃,这代攻略的价值降到了前所未有低的程度,速攻组们你们甜甜圈没了伤心不?

从来没有一款游戏如此大胆的放弃了引导用户和限制用户行为的努力(GS评分7分以下的作品除外),这是skyrim遇到的所有批评的根源。如果你问谁不知道开头村子里的锻造伐木教程,哭爹喊娘的绝对一大片;而不接任务不看环境一股脑踩地洞踩到吐打怪兽打到菊紧的玩家数量同样不可小视。Rockstar的作品无疑是沙盘界的翘楚,但是花在引导玩家上的精力却比大部分线性游戏还要多,RDR(荒野大嫖客)那从头打到尾的新手教程简直让人佩服的发指。

而 skyrim从世界的开端起就打破了发售前所有的疑惑与期望,抛弃了次时代广大游戏厂商呕心吐血积累起来的成功经验和人性化设定(当然,他不是没有人性化设计,只是和其他游戏不太一样而已,这个以后再说),没有期望中的华丽爽快的动作和感人至深的剧情演出,没有大段大段的小电影和单独设计的特别关卡。老头依然还是以前的老头,他既没有变成高富帅,膝盖也完好无损。表面看起来,skyrim是原地踏步的一作,用各位批评家的话说,是做吃等死的一作。那么,在没有次时代游戏所有成功因素的前提之下,skyrim究竟以什么作为资本来与引导玩家的线性设计叫板?我们用完全反线性的游戏设计换来的,究竟是什么?

skyrm留给我们的答案是live,或者说是experience。原谅我贫乏的汉语词汇基础,我高中语文基础题从来没对过。勉强用汉语表达,是体验,是生活,是存在。

bethesda的宅男们在小黑屋里关了三年得出这样的结论并不让人惊讶。如果你是创造了那个完美迷人奇幻世界的主儿,你也不会希望玩家仅仅去这个世界里“打”这款游戏。bethesda一直追求的就是在一个完美世界里的完美体验,直到在skyrim发售的今天,这一追求终于成为了现实。但是他们是怎么做到的呢?

让我们回到游戏的基础,看看设计要素的表现如何。这是一款真正为RPG玩家制作的游戏,skyrim在几乎所有RPG要素上的设计思路都可以堪称完美。与oblivion不同,这代游戏设计的方方面面都体现出了极高的水准,这水准仅仅是指宏观大方向上的战略水准,具体到像数值设计这样的细节设计部分,skyrim掉的链子长度仍然能围住华尔街所有的银行:

最为理想的沙盘RPG成长系统(缺点是具体到数值和perk的设计缺乏平衡和变化),skyrim真正实现了行为决定选择、选择决定能力的RPG成长之路;

战略性和难度设计最合理的动作式战斗系统(缺点是动作部分仍然毫无手感,数值平衡double kill),与环境结合起来,我们终于能从bethesda的战斗之中找到久违的乐趣和爽快度;

整套庞大的物品、生产和回报系统(缺点是数值平衡和效能设计完全被设计师埋了,同时生产系统缺乏可玩性),这代几乎实现了RPG玩家心怀已久的梦想——让每一件物品都为我所用,让世界每一个角落都充满财富;

设计简约兼华丽的UI(用户界面),这套系统的高效和易用性即使在其他类型游戏中都能名列前茅(缺点?呃……好吧,缺点是以挑剔著称的可爱PC玩家们仍然不满意,即使他们也找不出比这更好的UI系统);

甚至就连游戏的收集设计都值得赞叹,我不得不说这回拥有收集癖的玩家算是获得了最大程度的满足了,人形模特、武器架、书架、盾牌架、匕首盒、饰品盒、陈列台,这种要素真是和捏妹子一样害人啊,为了摆个满意的陈列,浪费了我不少时间。

在游戏元素设计方面实现蜕变之后,接下来就是承载他们的世界的制作了。承袭自fallout3的环境叙事功力,再加上新进取得革命性进步的环境设计,天际创造了沙盘史上最为迷人的奇幻世界。oblivion、newvegas什么的自然是甩的远远的,比起GTA、fallout3、LA Noire这样基于城市的小家子气沙盘也是气势磅礴,如果你是名旅游爱好者,你找不到比这更适合拿来观光游历的游戏。最为关键的是,这代设计师脑子终于开窍后在地图上塞满了可以互动的元素和各种探索角落,实现了沙盘游戏追求的五步一互动,十步一惊喜的目标(话说这代不少玩家下了马后就忘了再回去骑,skyrim的马真可怜)。至于bethesda的NPC,向来不需要我们操心。

再说到地牢,我玩的时间越长越惊叹于本代bethesda的地牢制作功力。每一个地牢都有自己独特的故事和叙事的核心,只要你潜行向前而不是无脑的冲冲冲,每个地牢敌人们唠家常的内容都会和这个地牢所呈现给你的环境叙事相呼应,并且各不相同。每个地牢的细节都是那么丰富和充满表现力,仔细看看每个地牢各处的陈列和叙事元素。地牢根据位置类型和内部敌人种类的不同极尽变化之能事。每个长地牢还贴心的为玩家准备了抄回去的捷径。就连饱受诟病标志人类智商衰退的转石头解密系统都值得推敲,可别小看了这个要素,设计师在已有的极其简单的解密规则下呈现出了各种意想不到的变化,以确保每一次的解密体验都是新鲜的。 skyrim在庞大的地牢数量上第一次实现了每个地牢都拥有让人一探究竟的欲望的特质。运用风格的不断变化使得玩家始终能保持着较高的探索乐趣。

至于bug,这代的恶性bug数量即使不比oblivion和fallout3少,但也没有变多。如果算上此代大幅增加的AI控制数量和任务数量,那么概率统计上bug出现的频率应该是大幅下降了才对。

终于,在有了优秀元素设计,有了进一步升华的世界制作,有了大幅跃进的地牢之后,整个沙盘世界终于趋近饱满,那么咱用什么作为打开这个世界的钥匙呢?好了接下来闪亮登场的就是本代ES最为重要的设计理念——反线性设计以及点式任务驱动,做鬼也别忘了它,因为一切的乐趣和罪恶的根源和它都脱不了干系。有别于FNV线性串联的庞大任务架构,skyrim没心没肺地把任务中的线性特质全部剪断了,现在知道为何大家抱怨这代的任务剧情没有感染力和张力了吗?因为任务几乎没有持续的连接性,几乎所有的任务流程都是从一个点踩到另一个点构成的。

任务叙事?对不起,在这个任务流程当中某个点的NPC,某个点的书籍信纸,某个点的环境,某个点的独立事件,几乎就是叙事的全部了,单从剧本展现力的角度上就完全不够看啊。点状任务构成了驱动skyrim玩家前进和成长的助推器,甚至是驱动整个游戏机器运转的引擎。随着玩家一个个点踩过来,你几乎就体验过了skyrim大部分的内容,走过了大半个地图,而整个游戏,也就玩的差不多了。点状任务的功效就在于,这个世界中,你随时都有重任在身,你也随时都可以丢下它们去做自己的事情。它是目标明确的,是拥有内在逻辑和真实性的。玩家随便走到一个地方都有无数待办的事情在迎接着他们,而且玩家的每一点付出,每一个正确的行为都能得到相应的回报。一个理想的沙盘游戏也就是如此。

很容易理解设计师为何会做出如此怪异的设计,如果说oblivion是空虚、fallout3是迷茫、FNV是僵硬,那么这些个几乎布满整个 skyrim世界的混帐的点就能极大的调动起玩家的积极性,同时能够顺利起到沙盘游戏所必要地引导玩家的功效。skyrim的设计师们目的明确手段毒辣,skyrim的主角不是玩家,不是任何角色,不是主线任务或者某些个爱抢风头的支线任务,它的主角就是这个世界本身。设计师完成的作品是一款拥有极佳体验式玩法的游戏,体验的对象自然是这个世界和世界里的一切。

之前大部分批评家或者批评批评家的人都弄错了,skyrim不是款对玩家素质和玩家进行游戏的方式有极高要求的游戏,相反,这是款对玩家完全没有要求的游戏,玩家完全不用纠结于如何去练级打怪,如何去赚钱、刷装备和考虑任务进行的方式,更不用纠结于如何去“打”这款游戏,因为这些根本没有记入主策划的小本本里。玩家只需要进入这个游戏世界里,然后跟着skyrim一道道给你敞开的大门走下去,观看着这个世界如何抽丝剥茧地把精华慢慢呈现给你,就能自然而然地获得这款游戏的最佳体验。

设计师的设计思路和希望达成的目标就是如此。这就是文章开头提到的关键词:live。之前玩家们各种对skyrim的批评都不再是问题,在生活中你不可能整天耗费在书本上废寝忘食,那么在游戏中找个机会往死里练技能的你也理应如此。在生活中你无时无刻不在改变着节奏和行动以确保每一天都有新鲜的体验,那么游戏中刷地牢刷到吐、造装备造到手抽筋的你也本来就该如此。理想状态下,skyrim的玩家每干完一件事情之后就会天性使然的换其他新鲜的事情去做,这也是bethesda在skyrim里所追求的自由理念。

这自由不是心情不爽一声吼报复社会再屠城的自由(当然你完全可以这样干就是了),也不是塞给玩家一堆选项框然后逼着玩家权衡利弊思索意识形态的自由,而是体验的自由,完全按照你的天性无拘无束地游历世界冒险的自由,在恰当的时间地点干你想干的事,玩你想玩的内容的自由。从我和我GF在skyrim里近70小时游戏的经历来说,bethesda成功了,甚至可以说skyrim是现阶段唯一达到如此境界的游戏。

这就是skyrim的进化之路,它首先设计完善了整个游戏的系统设计要素,然后搭建了沉迷型世界,最后用点状任务点活了整个游戏的魅力。整个过程如此一气呵成,整个庞大工程的管理又是如此井井有条不曾偏离方向,很难想象这是我们这一资本为王利益为先时代可以触碰得到的游戏。至此,skyrim完成了它 live的进化。

当然不要太天真少年,这里面待解决的问题可不少,点状任务不可避免地带来了叙事薄弱、流程松散、游戏性下降等众多后遗症。即使是点状任务,大部分任务的组织形式和设计都还是大有可为的吧,现在的任务整体水平实在不能说已经达到极限了啊(看在你任务数量如此惊人的份上原谅你一点,注意,只是一点)。而且任务回报系统你也太欠考虑了吧bethesda,比起oblivion来有进步但是进步着实有限,思路始终打不开么?虽然说这代的钱作用进一步提升同时资源获取限制得不错,但是在这么一个无修改不游戏的市场环境,纯数值的回报是尽量能少就少的。

同时由于抛弃了引导用户,能够按照你们理想进行游戏的玩家数量始终不可能太高。但是对于沙盘游戏来说引导用户可是一门大学问,矛盾的紧啊。(能在完全不引导用户的前提下把游戏体验做到这种程度,你也是第一个,服了)。不能怪玩家成天刷怪没追求,因为你所面对的大部分潜在客户,都是这个样子。我知道以现在的工程量再想在地牢地图设计上有所进步实在是勉为其难,但是这点仍然是进步潜力的一大点。现在地牢最大的问题是基础设计规则太简单(听不懂,转石碑小游戏就是这基础设计规则之一),稍稍增加下设计规则的复杂性,设计师的手脚能放得更开。

skyrim的设计师实在是傲娇的可以,在他们眼中玩家的传奇经历再怎么光宗耀祖也只是庞大世界的一小个组成部分。他们似乎和oblivion一样只是懒散地给卫兵设计了:“Oh, it's you ! The hero of kovachq!(怎么拼忘了……)”这种程度的吐槽而已(更不用说此代某有arrow in的knee还抢了风头),而不愿意在这个世界上再多给玩家那么一点存在感和成就感。同样的理由他们似乎也不愿意像除它之外的所有沙盘游戏在主线任务上耗费庞大的精力,主线仅仅作为线索和开启更多游戏玩法的钥匙,主线是构建整个世界的基础条件和内在逻辑,除此之外,它和一个较为庞大的支线没什么两样。很难想象bethesda的主线能做到ME、RDR、witcher那样华丽和引人入胜(当然这两个系列的最新作品是出了名的短流程和烂尾)。

无论从哪个方面来看,skyrim都不能称之为一款完美的游戏,然而似乎从任何一个角度看,skyrim又都是那样一款你可以拥有的完美的游戏。玩家抱怨的方方面面,无论是队友、是工会管理、是装备掉落和生产系统的矛盾,似乎都是设计师并不刻意关注的方面,也是skyrim体现其魅力所并不需要关心的方面,在光环照耀下,你甚至几乎不会感受到skyrim在数值设计方面的硬伤;或者说,这些东西随时都能够靠mod和补丁趋于完美,然而有些东西mod和补丁不可代替。

之前所有对于skyrim在各种方面的期待和现在的抱怨看来是那么的幼稚,因为抛弃了那些东西,bethesda带给了我们更为难得和价值连城的财富。本来一款游戏成功的途径就不仅仅是一条,一款游戏创造历史的方式也不会是一样。我们都错误的低估了bethesda那群制作人的节操、固执和腐宅程度。我们自以为看到了所有游戏正确的前进方向和走向成功的正途,但是bethesda用行动宣告了自己的态度。进化,没错,这的确是实打实一步一个脚印的进化,与所想不同的是这是逆潮流的进化,是仍然坚持着上古最初设计理念与哲学的进化。

没想到,在这个争相逐利有奶就是娘的行业,玩家都变了,而上古却没有变。当上古从石板滚向天际,最难能可贵的不是他从山脚滚到了山巅,而是在这一路艰难的滚动的道路上,他居然都没有偏离自己的梦想和方向。用纽约时报对skyrim的评价结束这篇测评的主线部分。它的开头引用的是todd howard的话:“忘掉什么电子游戏吧,这是一个你实实在在生活其中的虚拟世界。它是你的世界,自由地在世界里漫游或者大开杀戒哭大赛已。”

而它的结尾是这样的:我们的确享受着游戏电影化、完美的线性流程设计、在线对战游戏所带来的乐趣,我们也热爱着这一过程,但是有的时候我们仅仅渴望精神世界有所寄托,渴望沉迷,而到了那个时候,我们会不由自主的打开天际。

老头不会死,他只是滚动向前:感想篇

Elder never die; he only scrolls forward.

我本来很久以前就应该写这篇文章,它是一个列在我必玩列表中的游戏。但在过去的近一个月中,我所有的业余时间都被它填满,以至于无法为它写任何东西。这个游戏远不是完美的,但是它已经足够让我每天下班后都留在公司加完班后打到深夜。

(——于是blog有这么长、这么长、这么长时间没有更新了……好吧,这不是重点。)

人们从未用这样一种热情,迎接过一个美式RPG的到来。我曾经以为这一幕只能在勇者斗恶龙和最终幻想、星际争霸和魔兽世界、Half-Life和Halo这样的作品身上发生。我们有多长时间没有看到一个正统的美式RPG占据Gamespot热门排行的首位了?至少,在我的印象里这件事情从未发生过。而这次ES4以无可争议的态势占领了所有媒体和游戏网站的首位,席卷了所有的评分、人气和销量表。“两周一百七十万份”、“占据了过去两周内PC游戏总销量的13%”,这一幕对于看惯了叫好不叫座、惨淡销量和公司倒掉的单机RPG支持者们实在有些不适应。

就我个人估计,以ES系列一贯的长卖记录来看,仅ES4本作就可以在一年内到达全球三百万份以上的销量,如果加上日后的资料片,超过三代的全球总五百万份,到达七百五十万也不是遥不可及的事情。和Fable、NWN这样叫座不叫好,或者Gothic这样叫好不叫座的作品相比,ES4已经达到了一个RPG所能做到最好的景况。2006年的春天是属于Oblivion的,这一情况至少会持续到E3为止。

(注释:Fable北美150万。NWN含两个资料片北美150万。ES3北美含两个资料片280万。Gothic1、2北美都不超过10万。)

问题是——“它为何可以不倒掉呢?”

这成功并非因为它的系统或者设计。没有必要批评这个游戏的系统,因为在有MOD帮助的情况下,ES4的系统是完美的。你讨厌世界装备水平随玩家等级上升的设定?好的,我们有MOD。你讨厌升级时属性点同技能挂钩的设定?好的,我们有MOD。你讨厌万能的快速旅行和任务指示器?好的,我们还有MOD。你讨厌过低/过高的难度?好的,我们不止有MOD,还有游戏本身那差距大到离谱的难度调节器……在这方面ES4提供了足够多的MOD自由度,足以让绝大多数人满意。不,原因不在这里。

在我看来,这个游戏之所以成功的原因除去档期以外(时至今日,ES3每月还能卖掉好几万份。所以档期对于ES这样的游戏来说并不是一个特别致命的问题)只有一个:制作。玩家们可以批评这个游戏的系统——事实上,这种帖子不要说是在中国,在官网都漫天飞舞——却很难批评这个游戏的制作水平和态度。我甚至都很难想象如此庞大的项目是如何管理到如此井井有条的。要知道,这个游戏光动态读取的野外场景的大概就有四位数之多,这还没算规模和设计水平明显提高的地下城们!总地图数两三千肯定是有的。他们是怎么管理这么庞大的世界的?更不要说那全程语音的录制和任务的质量……ES4的任务质量比前作高出许多,不时有能给人留下深刻印象的任务。除去一开始那稍显冗长无聊的Tutorial和一些设计糟糕的小游戏之外,整个游戏没有特别明显的缺点,每个细节都相当杰出。

它和前作ES3有一个最本质的区别:ES3松散的结构和参差不齐的任务质量很难拉着人一直打下去,但ES4却能做到相当程度上的高超迭起。从Gothic系列拿来的“作息AI”系统也得到了相当彻底的发扬——百分之七十的NPC都可以被毒苹果毒死,因为他们每天会去找吃的……他们居然给大多数有名有姓的NPC都设定了存放食物的桶!这种工作量……想想都觉得头皮发麻。一个游戏制作水平只要到了这种程度,想要不得到好评也有些困难吧。

如果说学院派三巨头(创世纪、魔法门、巫术)是逐渐暗淡的昔日星辰,Blackisle和Torika是靠着创意和开放性燃烧的流星,Bioware是在洪流中苦苦支撑找不到出路的最后支柱,Bethesda就是不起眼却在缓缓登山的老头。他们用成果告诉了所有人,一个认真制作的美式RPG也是可以成为超大作的。Bethesda从上古卷轴:竞技场开始就为了完成这个世界而努力,曾经完成过匕首雨这样的超前杰作,也曾经靠战斗神塔来苦苦挣扎,但最终他们得到了主流的垂青。

老头不会死,他只是滚动向前。我衷心期望Oblivion可以创造RPG史上销售量的奇迹。

最后喊句口号:辐射3万岁!

(嗯……过两天把发在NT的游戏手记也整理一下也贴一篇好了。)

(补充:拿到了下面comments里面灼爷说的oblivion的北美数据。其实和170万的出货量差不多。es4首月大概是北美collection 20万套,普通货40多万套的数据——当然,如果拆成PC/XO/PC CE/XO CE四份看起来就少了。Collection的销量是20万可真不和谐……)

好吧我犯了一个错误,这代UI的确掉链子了。技能界面的设计的确有欠考虑啊,不仅缺乏大局观,在各个perk点之间的切换也让人困惑,写文章时忘了还有这货了。

至今仍然死抱着鼠标操作不放的朋友们也不得不承认,键盘操作在相当大部分按钮型操作的快捷和方便程度上远远超过了鼠标。(亲你还是不服气么……好吧,试试让现在的DOTA玩家不用键盘来一局吧,这和直接让他们去死没有什么区别。什么?对你完全没影响?你肯定是中国dota的希望。哦,对了,魔兽世界魔兽争霸星际争霸暗黑破坏神什么的纯PC游戏也一样可以套用哦~)排除主机要素,仔细审查这代的操作系统,你会发现按键设计是经过仔细打磨和考究的。几乎所有的操作都完全可以集中在键盘最左部一小部分位置。TAB+WSAD+EFQZR+1234的组合完成了以前RPG需要无数次移动鼠标点击鼠标完成的工作,你慵懒的左手甚至都不用挪窝就能运筹帷幄指点江山,我实在是找不出什么理由来批评它。

TAB+两下S打开地图的速度和方便程度绝对比鼠标的点点点来得舒爽的多;同理现代用滚轮的玩家同样也比用滚动条的玩家多得多,所以滚动条只有在标签数量实在过于庞大时才有用武之地,这是负重党抱怨的基础吧?作为一个系统复杂至嗣的第一人称动作沙盘RPG游戏,能把操作简化到如此程度并且提供了如此良好操控性和快捷性的UI以我可怜的游戏阅历来说还真心没见过。当然我完全能够理解现代玩家对鼠标按钮的感情和执着,因为即使电脑普及程度如今天的人们,不会用WIN+RD,不会用F3F5,不会用Ctrl+ASXCV这样简单操纵的仍然一抓一大把。鼠标不一定是最快捷舒适的,但一定是适应性和操控性最强的,这不能怪罪玩家,即使有更省心省力的操控方式,比起鼠标的一招鲜吃遍天来,仍然有长远的人气差距。

我又犯了一个错误,我没有时刻代表广大修改负重党的根本利益,我是完全理解并支持负重修改的同志们的。如果你没改负重,现在的物品浏览和管理方式是完全够用而且省心的。不过即使是像4代那样在物品菜单里充满了不同的排序方式和拥有充足信息的设计,在物品栏里一个一个审视的时间仍然不在少数。而且作为玩儿正式版语言的正常受众人群来说,也不会出现找不到东西的困扰(虽然有些物品名字起的缺乏标准性)。尤其是这代着重笔墨的物品模型,使得玩家的筛选甚至都不用观看物品名就能从物品模型那里直观的得到第一映像,这可比看名字来得快多了。

至于有些人执着于TAB直接打开上次打开菜单的oblivion,实际上这完全是那优雅的偏执气质在起作用。打开上次打开菜单带来的方便和它需要切换到其他菜单所造成的麻烦实际上是成正比的。与其如此,还不如砍掉这一设计。就实际体验来说,没有什么差别。

而道具栏里物品精美的3D模型,即使无数人对它不爽,我也仍然要举双手推崇这一设计,现今的3D游戏世界和画面已经拥有足够的表现力来呈现当年我们必须通过文字描述脑补的种种物品了,这难道不是值得欣喜的进化么?从上个世纪玩RPG到现在的玩家难道没有泪流满面么?当年谁能憧憬得到今天每一件游戏里的物品都是如此的精美真实,当年的什么神圣复仇者什么平衡者之剑仅仅只是一小撮三角形拼起来的,而现在每一件物品包括人肉兔腿巨魔头骨都活灵活现展现在了你的面前,能深切感受到科技的进步也是件很幸福的事情。

要说硬伤的话……果然是因为这代在菜单栏里不能看妹子了吧?对,没错,我也觉得这个决定坑爹无比。那些几乎没有什么观赏性的丑陋的物品3D模型怎么能和我家元气满满的妹子肖像相比呢?bethesda你果然是个坑爹的游戏制作商!以后别指望我再买你的珍藏版了。

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