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《星际争霸2》星际元老Drone讨论星际2中侦查与防守问题

欢迎回来,在这一期的《星际争霸——过去与现在》中,我们将继续对比星际2与星际1的发展流程。但是不同于上一期,今天我们将要顾及到的问题是一些细节上的相同点,不同点,需要改进的问题,从星际1延续过来的问题,以及一些常见的误解。

让我先为大家上一堂小小的历史课:我曾经在很早以前,在母巢之战发行仅一年的时候,读过一篇一位老前辈(可能是IN战队的Lameking)写的一篇很有意思的文章。我想过要直接引用这篇文章,但是毕竟已经过去10年了,所以没有办法,为此表示歉意。

这篇文章的大致内容讲的是当时母巢之战发展过程中的各个阶段。基本上,这片文章讲到了各种流行一时的战术与开局——以及如何回到过去,利用看似过时的战术来应对千篇一律的流行战术。TvZ在当时就是这样的一个对抗。在刚开始的几年里,虫族选手总是得依据当时很热门的人族开局来制定自己的开局:如果双兵营房子开局很流行的话,那么虫族就会选择9D/12D,如果速科技打法非常吃香的话,那么虫族就会快速扩张。这不仅仅局限于开局——如果虫族侦察到人族堵口,那么就得根据当时的流行趋势来猜测人族的战术,不管是出隐飞,速空投,还是三兵营一攻机枪流,等等。

这种情况在其他的对抗里也有不同程度的存在,直到选手们开始成功地利用一个开局来应付所有的情况。有人把这种情况比喻为石头剪刀布,或者是掷钱币,我个人觉得这个很像打牌,每个人的想法都是:“我知道他知道我知道他要做什么,所以他不会做我知道他要做的事情。还是有什么其他的...”这样就让每场比赛都变得惊心动魄,难以预料。

我在2004年左右停了一段时间的星际。当我复出之后,我发现,除了不能再选随机之外,整个比赛的不定性也大大地减少了。而更加让我惊奇的是,这并未让我觉得反感,反而让我更加喜欢这个游戏了。在没有了随机的猜测之后,星际进化成了一个更加成熟的比赛。这并不是说有根据的猜测已经不重要了,还是很重要,但是猜测错误已经不大可能奠定败局。

星际2的发展过程比星际1要快了许多。我在上面提到了星际1前期的一些发展阶段。这些阶段每个大约长为一个月。转观星际2,在推出后的一个多月里,每一种对抗都让人感觉在已经经历了多个阶段。有些发展是因为补丁的原因,但是大多数情况都是因为玩家总体水平与星际1初期相比有所提高,以及更多玩家之间的交流切磋。

说到这里,我想让大家明白一点,那就是:我不知道星际2是否能够像星际1那样,让每一个对抗都自始自终不断的进化。我也知道要做到这一点十分困难,也觉得自己其实没有什么资格要求暴雪做到这一点,但是我个人认为星际2中的一些内容会让这个游戏很难保持星际1里的那种活力——在接下来的这段时间里,我们将首先讨论一下侦察,以及为什么星际2不适合WS战术。

侦察是万事之本

在星际1里,PvZ曾经由于神族选手无法有效地侦察,而长期处于黑暗时代。在刚开始的很长一段时间里,有很多神族选手选择单气速海盗,因为这是他们唯一能够摆脱盲目作战的方法。有趣的是,这个战术在后来逐渐的失去了它的作用性,直到神族学会速二矿开局之后,海盗侦察才又回到了主流战术当中。

《星际争霸2》星际元老Drone讨论星际2中侦查与防守问题

看到了!

在星际2里,每个族都新增了一些侦察的方式,但是每一个方式都带有它特有的变相价格。想要撒雷达吗?一把240到270矿不等。PvZ想要做好侦察?请速出XX,因为农民在二代里会被两条慢速狗轻松干掉。不过速出XX对于神族来说也不是什么坏事,所以星际2里的PvZ还是有点希望的。再就是PvT。不过即使神族被迫选择速VR出OB,这也不意味着PvT就没办法打了——自从人族学会堵口以后,神族就只能在相应的情况下选择速OB。

当然,最难办的还要算ZvZ。在星际1里,ZvZ总是被称为“石头剪刀布对抗”,因为在ZvZ里,开局决定一切,rp稍微弱一点那就是会悲剧的。可笑的是,ZvZ里的无干扰侦察时间可以算是所有对抗里最长的,但是由于在有效侦察完成之前就得选择自己的开局,所以到头来,如果没有超人般的操作,那就只能碰运气。在星际2里,虽然目前看来开局的重要性已经有所降低(主要是因为小狗在少量情况下威力有所减少),但是由于房子还是那么慢,所以很长一段时间内,选手们还是必须盲目猜测对手的情况。现在的情况是,ZvZ的战术选择不是问题——每一局都是蟑螂遍地。如果双方都开了矿,那么其中一位选手,或者两人都有可能选择出口水。但是在ZvZ里,经济是万分重要的,这也是ZvZ在星际1里唯一的优点之一。你永远都知道对手有多少农民,这也让你随时都可以根据对手的情况调整自己的农民数量。在星际2里,你完全不知道对手有多少农民,这也意味着你必须要盲目地选择是要开矿,准备一波流,还是补农民。现在蟑螂泛滥的情况跟ZvZ无法侦察的问题相比之下,开始显得非常渺小。一旦其他的战术被开发出来之后,侦查的问题就更需要被解决了。如果要跟星际1对比的话,我们可以看到,ZvZ并不需要很多单位参与,两个就可以了(除非我们对星际2的期望值比对星际1的满意值还要高,我个人觉得如果星际2能够做到和星际1一样好就可以了 )。虽然这么说,但是我,以及很大一部分玩家,都希望暴雪能够让ZvZ演化成一个更全面的对抗。从最新的补丁来看,暴雪也的确是在这方面下了不少功夫。但是相比之下,ZvZ早期侦察的问题还是显得要更重要一些。

TvT是目前我最有把握击败实力比自己强的选手的一个。最主要的一个原因就是,我在每一步都跟上对手的情况下,选择了不撒雷达。这省下来的200多水晶一次又一次的成为了我获取胜利的重要原因之一。ZvZ就完全没有选择了。现在还好,但是一旦当非蟑螂开局开始流行之后,问题就会变得更严重了。PvZ也有它的问题,但是还好没有比星际1里的情况更加困难。

当然,地球人都知道,由于镜像对抗往往是一招定乾坤,所以侦查的问题在这些对抗里会显得更加突出。在一场ZvT的比赛中,人族不会被观众说:“你之所以会输掉这场比赛,是因为你撒了一把雷达,结果关键时候少了5个机枪。”不,观众们不会这样说的。他们会说:“你之所以会输掉这场比赛,是因为你的部队构成不对/升级太慢/科技太慢。。。”等等。但是在ZvZ里,哪边少三只蟑螂会是非常容易看到的,为什么会少,观众们也能够看得很清楚(前期补了三个农民,不小心被哪里占了便宜,等等)。

目前为止,无论是暴雪还是玩家们,在解决平衡性这个问题方面,谁都还没有沾到边。但是尽管如此,我们还是已经完成了不少的进程。在刚开始的时候,有些单位简直就没法应对,但是我们挺过来了,有些人找到了很巧妙的应对方法,有些人则是选择了在那些单位出来之前抓住时机一举击溃对手。无论如何,Beta只要持续一天,单位的平衡性就会被调整一天。现在可能是玩家为平衡性提出意见的最佳时机,这也是为什么暴雪要把星际2的Beta公开于世,为什么我们现在玩得不是最终产品。现在就想见到一个100%平衡的游戏是不可能的。但是,想要做好平衡,想要星际2的战术有健康性的发展,暴雪必须首先做好一些最关键的环节,而侦查的难易度就是其中之一。

防守的重要性

我之前也说过,星际2里的侦查也不是说就比星际1坏到哪去。虫族在一代就得选择是否要用一个房子来换取宝贵的情报。在PvZ里,神族选手必须放弃宝贵的采矿时间,早早的在野外藏一个农民,才有可能在自己的路口被小狗堵死之后持续侦查。我在星际2里玩PvT的时候也没有觉得自己是在盲打对手。但是,当侦查问题和一个星际2特有的问题被结合在一起的时候,麻烦就大了。而这个星际2特有的问题就是:防守过于虚弱。

现在论坛上以及其他的地方都有很多文章和帖子,在讨论高地优势的问题,我在这里也就不再重复了。(只是想说一点,我很赞同那些建议低地单位有25%或者是33%机会打偏的人。)高地优势的消失还不是星际2里防守被削弱的唯一典范。在星际2里,单位打得更猛,出得更快,血更厚,但是相比之下,防御性建筑则没有任何变化。至少没有被强化,甚至有些建筑,例如一代对人族防守做出了很大贡献的人族房子,比一代更加脆弱了。

《星际争霸2》星际元老Drone讨论星际2中侦查与防守问题 第2张

“我们无法抵挡!”这种情况如果有更加牢固的防御建筑的话,可能会少发生一点

不仅如此,现在各个种族又拥有了多种多样的攀崖方式,再加上两点距离在大多数情况下都被缩小了(不过这个要看每个地图),神族又拥有着传送门,可以随时增援前线部队。这些改变是情有可原的——暴雪想让星际2变得更快,更激烈,也想避免第二位教主类的人物研修出来星际2的WS大法。但是当防守在被削弱的同时,进攻则是变得越来越犀利,侦查也变得越来越困难,这样下去,某些对抗将难免成为各种大招的天下。在星际1的TvP里,我们不难看到神族的一些准大招,无论是野兵营破口,空投隐刀,空投甲虫,还是带着运输机里的XX强冲早期坦克阵。但是这些开局人族如果有准备的话,是可以轻松防下的。相反的,如果人族没有准备的话,那么是会死的很惨的。很多这样的比赛到最后都会非常刺激,非常精彩,往往结果是有一方以微弱的优势获胜。

《星际争霸2》星际元老Drone讨论星际2中侦查与防守问题 第3张

Artosis的噩梦...

但是,当你把传送门和能够持续增援的二代运输机也投入战斗,让高地就不再有任何优势,而防御建筑则又是如此的脆弱,星际1的那些精彩画面将一去不复返。在星际2里,由于没有什么单位是专门用来防守的,再加上地形优势的减少,甚至连防守一方的空间换时间优势也少了许多,让选手们必须保持足够的兵力才能有希望守下任何攻势。这不像星际1,选手们已经不能战略性地选择在某个时间段WS防守,直到自己有一定的科技或者是经济基础之后再一波推进,压倒对手。

我在这里要再次强调上一次说到的一点:星际1的平衡性调整不是一夜间完成的。在很长一段时间里,人们在寻找轻松获胜的战术,以及对应那些战术的战术时,顺便也将星际1变成了一个非常平衡的游戏。暴雪这次给我们的,是一个比12年前要完整得多的产品,这一点是不可否认的。但是,上面也说到了,关键点没有做好,想要一个游戏成为电子竞技的平台那是不可能的。这些关键点之一,就是一个游戏必须要有多种多样的可行战术。而同样重要的一点,就是一个游戏必须要为玩家提供足够的侦查方式,来让他们应对这些多变的战术。迫使选手们去猜测,去盲目的猜测,只会导致双方在一无所知的情况下盲目选择战术,也会让比赛变得毫无趣味。在星际1里,一位水平较差的选手虽然可以通过扰乱对手侦查来获得比赛优势,甚至赢得胜利,但是这种情况不可能每次都发生——这也是为什么星际1能够有如此的活力:想要提高自己的胜率,人们必须完善自己在比赛中的每一个方面,而不是在某一个环节,例如防大招,钻空子侥幸取胜。

说实话,我认为星际2正在朝着正确的方向发展。虽然目前只有ZvZ存在着不可避免的侦查问题,但是暴雪还是得要着重考虑这个问题;无侦查时间太长,不侦查反而有优势,这些问题都需要尽快解决。除此之外,防御必须要得到加强。如果侦查和防守都像现在这样问题重重的话,那么过不了多久,放大招就会变成星际2的主流战术,而不是一个用来威慑对手的奇招,这也会让星际2成为像星际1那样的电子竞技平台的机会大打折扣。