看门狗 最高画质MOD制作初级教程 画质MOD制作详解
看门狗 最高画质MOD制作初级教程 画质MOD制作详解
本部分将详细讲解Mod工具的初级用法和相关的一些问题。受时间所限我连工具的高级用法都没时间讲了,所以我们不废话直接切入正题。
----------Mod前的准备----------
1. 一份游戏本体(废话)
2. Mod工具,本处即Gibbed Disrupt Tool By Rick
获取地址:下载进入
3. 修改游戏资源所用的文本编辑器,图片编辑器等软件,请自备。
----------开始Mod:解包与封包----------
本章节我们将学习解包与封包这两个最基础也最重要的操作。
首先,将下载的Mod工具直接解压至任意非中文目录(未测试,要做死随你)。
接着我们来认识一下这些工具,进入你的解压目录,你会看到bin文件夹和2个文本文档,继续进入bin文件夹,这里就是Mod工具的真身所在了,本章会讲到的2个执行文件是:
----用来解包dat/fat文件
----用来将游戏资源封包为dat/fat文件
下面我们来通过例子认识解包操作,本例中选择“游戏目录data_win64”内的和来进行解包/封包演示:
假设你最初解包Mod工具的路径是“D:WD Moddisrupt-r43-b31bin”。
我们首先将这两个文件复制到Mod工具所在的文件夹,即上述的“D:WD Moddisrupt-r43-b31bin”。
这是为了在后面输入命令时能更加简洁,也避免了伤害到原始游戏文件的可能性。
然后,我们通过“Win+R--输入cmd回车”打开命令行窗口,对Mod工具的使用都需要命令行:
你会看到执行目录为你的用户文件夹,为了方便,我们要将执行目录转到Mod工具所在目录。
在命令行窗口输入“D:”并回车(不带引号,下同),接着输入“cd D:WD Moddisrupt-r43-b31bin”并回车。若输入正确执行目录就会转为Mod工具所在目录。下面,我们直接输入解包程序的文件名来查看可用的选项,其他程序也可如此查看。
在出现的信息中找到“Usage”开头的一行,它表明了本程序的使用格式,如下:
[OPTIONS]+ input_fat [output_dir]
显然我们可以归纳出以下格式:
[Mod程序] [选项] [要处理的文件] [输出路径]
我们写一个下面会用到的实例来对比:
-o D:common
不会理解不了吧?下面我们实际操作一下:
在刚才已经将执行目录转好的命令行窗口输入上面的实例,即“ -o D:common”并回车
你会发现窗口标题多了你输入的内容,这表示Mod程序开始工作了。耐心等待直至下一行自动出现
下一行出现后解包操作就完成了,你可以自行进入输出路径查看。接下来是封包操作的讲解:
下面我们继续通过例子来认识封包操作。它与解包操作类似,但需要注意的地方更多。第一步仍是直接输入封包程序的文件名来查看选项。
Usage这一行出现了变化,如下:
[OPTIONS]+ output_fat input_directory+
归纳一下:
[Mod程序] [选项] [要生成的文件] [输入路径]
下面会用到旳实例:
-v D:common
自己与解包程序类比。我讲几点需要注意的地方:
1. 输入路径很重要!新手经常错误的将上级目录打包进去或者反过来;
2. 制作Mod时请输出文件,即用补丁的方式让游戏加载你修改过的内容;
3. 输出制作Mod时仅封包你修改的文件即可,无需封包所有文件,简单的逻辑;
4. 目前似乎仅有-v即verbose可用,-c即compress选项似乎尚未集成进Mod工具。
下面实战一下,打开命令行窗口改好执行路径,输入上面的实例,即“ -v D:common”并回车。
与解包一样耐心等待,封包由于文件数固定有进度可供参考,更加方便了。
完成后进入Mod工具所在目录,你会发现和已经封包完成了。
----------开始Mod:转换游戏资源----------
通过上一章的讲述我们已经熟悉了解包和封包的操作,下面就是修改了。然后有些游戏资源并非常见格式,无法直接修改,必须要进行转换,这就是本章的内容。
操作与思路与解/封包并无太大差异,我要加快速度了,此外目前并非所有文件都能转换,但比较重要的文件都没有什么问题了。
FCB与XML的转换非常麻烦,而且还有些问题,这里就不讲了,暂时应该也用不到。
----XBT与DDS----
与Dunia 2引擎类似,本作中大部分材质也使用了XBT格式,需要转为DDS格式方可进行修改。
鉴于网上目前所能找到的链接大多年久失修,请从此文的下载链接中下载Gibbed Tools Dunia 2 来进行操作,下载解压至任意非中文目录,运行(若提示升级Dunia 2组件请点否跳过)。
在界面下方,你会找到XBT<>DDS converter部分,转换操作十分简单:
XBT至DDS - 将xbt文件放到同目录下的IN文件夹,点击界面上的“XBT to DDS”按钮,完成后在OUT文件夹找到获得的DDS文件和对应HDR文件。
DDS至XBT - 将dds文件和对应hdr文件放到同目录下的OUT文件夹,点击界面上的“DDS to XBT”按钮,完成后在IN文件夹找到获得的XBT文件。
----RML与XML----
该操作需要用到Mod工具中的,并需要输入命令行。
参考解/封包章节打开命令行窗口并改好执行路径,本程序可用的选项如下:
Usage: [OPTIONS]+ input [output] Options: --rml convert XML to RML --xml convert RML to XML -h, --help show this message and exit |
RML至XML示例:
XML至RML示例:
----------开始Mod:修改游戏资源----------
最核心的一步终于到了,上面的一切都是为了能够按照我们的意愿来修改游戏。本章我只讲此文中发布的Mod,即对的修改。但记住,你可以干的事情绝不仅仅是这么一点,此处只是为了说明方便所选择的例子而已。
你想帮A叔换张脸?找到了材质就出手吧;你想替换电台的音乐?找到了音频就出手吧;你想开启GodMode?找到了设置就出手吧......总之,自己去发现其中的可能性吧。
下面主要讲一讲帖子中的Mod是如何制作的,以及如何为你所使用的ID添加这些改动:
----反射Mod部分----
中控制此部分特效的设定为:
ParaboloidReflectionQuality="你的质量ID"
Ultra这个ID下,我更改了反射角度(ParaboloidReflectionCullingProjectionScale)和反射分辨率(ParaboloidReflectionTextureSize)
前者基本不影响性能;而后者则请酌情修改
----水体Mod部分----
中控制此部分特效的设定为:
WaterQuality="你的质量ID"
Ultra这个ID下,我更改了反射材质分辨率(ReflectionTextureSizeX,ReflectionTextreSizeY)和置换材质分辨率(WaterNextGenQuality)
前者基本不影响性能;而后者则请酌情修改,2048就会破图
----阴影Mod部分----
中控制此部分特效的设定为:
ShadowQuality="你的质量ID"
Ultra这个ID下,我更改了CSM阴影(EnableCSMShadows),阴影分辨率(ShadowMapSize),CSM分辨率(CascadedShadowMapSize)和阴影模糊采样数(ShadowBilateralBlurNumSamples)
第一条控制CSM开关,是阴影Mod的根本,但会导致烟雾闪烁的问题;第二三条是分辨率参数,对性能影响较大;最后一条控制CSM下阴影的模糊程度
简单讲一下如何为你使用的ID添加效果,注意Mod的三个等级可以为你提供参考,具体参数整合包内都有:
1. 解包或者下载得到;
2. 在某盘根目录创建一个非中文名文件夹,如D:patch。然后将上述xml放到“D:patchenginesettings”目录;
3. 打开该xml,找到ParaboloidReflection的具体参数部分,参考我提供的参数修改你在中所用ID下的参数;
4. 用Mod工具将改好的文件封包为;
5. 复制上述dat/fat至“游戏目录data_win64”,然后进入游戏测试效果。
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