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《魔兽世界》9.0痛楚回片橙装机制分析

魔兽世界9.0中术士的新橙装阿兹亚基的永恒痛苦可以让痛楚造成伤害的时候有几率产生一个灵魂碎片,那么这个痛楚回片的机制是什么,下面就给大家带来wow9.0痛楚回片橙装机制分析。

魔兽世界痛楚回片效果 wow9.0痛楚回片橙装机制分析

wow9.0痛楚回片橙装机制分析

对新痛楚回片橙装效果的一个测试补充,就是这个效果:

阿兹亚基的永恒痛苦

痛楚有20%几率产生一个灵魂碎片

使用部位:胸、戒指

橙装、灵魂契约、导灵管的构成与职业机制配合形成暗影国度内各职业专精的机制,橙装则是这三个核心内容之一。

如果没有目标受到痛楚的影响,这个时候是不会回片的。

当你对第一个目标释放痛楚时,系统会随机一个初始值(我们记为RNG - X),这个值位于[0, 1)这个区间,注意左闭右开,脸黑可能是0,脸最好能到0.99。

痛楚每一跳,会增加RNG - X的数值,增加的具体数值为 RNG - Soulbits / sqrt(N)。

这里N为当前受到痛楚影响的怪的数量,sqrt为平方根函数。

RNG - Soulbits 是一个随机数,随机范围是0 ~ 0.32,数学期望是0.16。

Cryptrot直接使用了0.16这个期望值来进行说明和举例,但是实际上按照Terryn的解释RNG - Soulbits本身也是个随机数,只是平均为0.16。

假设我们每跳随到的种子都是0.16,那么。

sqrt(1) -> 1.0,1个怪时,每跳增加 0.16 / 1 = 0.16

sqrt(2) -> 1.414

sqrt(3) -> 1.732

sqrt(4) -> 2.0,4个怪时,每跳增加 0.16 / 2 = 0.08

sqrt(5) -> 2.236

当RNG - X累加到 >= 1时,你获得一块灵魂碎片,同时 RNG - X的值减1。

如果当前没有目标受痛楚影响,RNG-X的值会清0。下次释放痛楚时,重新生成。

如果有T19套装的4件套,那么实际影响的是0.32这个上限值。未削弱以前是1.5倍获取速度,也就是0.32 * 1.5 = 0.48,削弱以后是1.25倍获取速度,也就是0.32 * 1.25 = 0.4

为了验证这个算法在BFA内是否适用,我去翻了一下simc的源

需要注意的是,BLZ从来没有公开过痛楚回片的这个机制是什么,每个版本的源码作者都是依照结果倒推出来的逻辑,每个版本更换作者的话解读出来的结果是不一样的

源码作者Azevara也指出这个是按照目前的状态给出来的结果,然后在500次的回片测试上面这部分的内容误差不大,这部分可以默认为BFA内的痛楚获片的机制了

痛楚回片的概率增加了20%,是不是指R点给出来的这个数值x1.2?

我按照不带橙装效果跟带橙装效果进行了以下的数据测试

一共三组,每组20个跳数(分为两行,不带橙装和带橙装),根据实际测试的跳数记录为下表

跳数刨掉第一跳总跳数
第一组不带75377747526755757577108
5633633353635424454577
第二组不带26755757577474547577111
5353635436554223555478
第三组不带45774554757757747755110
2464445432542554645379

第一跳出现的时候其实是累加的有rng()这个基础值的,所以在这里我做一个假设,每一次第一跳出现的时候刚好累加到最低能回片的值1

从第二跳开始到最后一跳结束刚好累加了19次个数1,总计累加到20(这里最后一跳的数值我同样需要设定为不超过20,实际上这里可能是20.15或20.99,必定不触发下一跳到达21的数值)

19/刨去第一跳的总跳数,也就是平均每次R点R出来的数值是多少第一组0.1759用不带橙装的R点数*1.2,验证上面的猜想第一组0.2111用带橙装的平均R点数/不带橙装的平均R点数第一组1.4026
0.2468
第二组0.1712第二组0.2054第二组1.4231
0.2436
第三组0.1727第三组0.2073第三组1.3924
0.2405

R点的平均值其实加了40%左右,跟上面的猜想其实是有所出入的。

不过也可能是增加了随机数的上限,即0.368*1.2=0.4416

总的来说我还是更倾向于是增加了数的均值,可以看到明显的每组中高频率出现5和7这两个个数

平均获取1片所需要的跳数第一组5.684带橙装的跳数/不带橙装的跳数,算出来比率0.722
4.105
第二组5.8420.703
4.105
第三组5.7890.718
4.158

差不多能缩短30%的获取频率了,这个提升其实是相当不错的了。