“实际暴击次数所占比例≠面板暴率”带来的启发 原神暴击伤害怎么算 暴击相关问题科普
Part 6【“实际暴击次数所占比例≠面板暴率”带来的启发】
一个流程中的暴击次数满足二项分布特点。
设暴率为p
攻击次数n
暴击次数k
攻击n次中暴击k次的概率为:
涉及到的变量有n、p、k,式子中又有组合数以及求和符号,比较复杂。为了得出结论,只好挑选几种具有代表性的特殊情况来进行分析。
令n=100;500;1000
而p=50%不变
也就是研究在100、500/1000次攻击时,50%面板暴率下,实际暴击次数的分布情况
Exl 公式如图↑
然后作出图像↓
①这是典型的正态分布规律,中间高两边低,峰值出现在面板暴率处。
②攻击次数越高,伤害越接近期望值,可能会有正负差,但过大差值几乎不可能出现。
③100到1000图像形态的“变宽”、“变高”意味着,攻击次数越低,我们就越有可能打出超越面板暴率的实际效果。
如果我们把n降到30,制作此时的暴击分布示意图
好了,可以看到,在x=15的两边,频数的分布都很高,而且范围不小。这是一个好消息——通过凹挑战次数,我们完全可以用50%的面板打出60%面板的效果,甚至更高。
具体如何呢?
一般来说,一关凹10次也不高兴继续凹了
看图像的面积,如果能截出面积大于0.1的一部分来,就是10%凹成功率对应的实际效果暴率。而图中对应的就是x=19-23的部分,总面积达到约0.1
什么意思呢?
此时你有10%的概率用50%的暴率面板打出65%暴率的伤害期望
并且,如果我们仍然令n=30,但p取不同的值,绘制图像:
可以发现,几个图像没有明显的区别,那就可以近似得认为,30次攻击的流程里,有10%的概率将你的实际暴击凹到(面板暴率+15%)!
但实际操作中,攻击次数实在难以量化,改变配队思路来提高伤害比凹暴率更加明智,这些研究只能作为一种思路上的启发,了解即可,个人感觉使用价值非常有限……