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《足球經理2009》戰術指令終級指南

優先級:陣型及拉線(09取消拉線)>球員習慣動作>針對性戰術>球員指令和球隊指令(指令可以減少球員的不必要習慣動作,但不能完全壓制住)(如果球員指令單獨設定,那麼球隊相應指令無效,例如心態等)

《足球經理2009》戰術指令終級指南

可見行爲與不可見行爲:可見行爲是在2D上明星就可以看到的情況;不可見行爲只從2D上不易分辨但程序運算中確實存在的情況。比如防守站位是好是壞,在2D中看不出來吧。但是有的球員很容易就被突破,我們罵該球員XX或電腦玩賴;有的球員怎麼也突破不了,我們又開始罵進攻球員XX或電腦玩賴。爲什麼?就是防守站位的問題在裏面,我們在2D中看不到區別,但是有時我們能夠感覺到因此帶來的後果。所以有時候我們發現不了問題的時候去想想不可見行爲。

進攻行爲和防守行爲:每個球員在場上的表現可分爲進攻行爲合防守行爲。當球員處於進攻狀態時(本方控球)會進行進攻行爲;反之當球員處於防守狀態時(對方控球)會進行防守行爲。對於戰術指令來說,也相應的分爲進攻指令合防守指令。進攻指令只控制球員進攻行爲中的動作,而當球員處於防守狀態時該指令無效;反之防守指令只控制球員防守行爲中的動作,球員處於進攻狀態時該指令無效。

進攻指令:傳球方式,前插,帶球突破,遠射,傳身後球,傳中,從哪裏傳中,傳中落點,自有人,控制球。

進攻行爲:基本在進攻指令控制的範圍內,再加上進攻性導球和射門。

防守指令:壓迫式防守,搶斷,盯人,貼身防守。

防守行爲:除了防守指令控制的範圍,還有就是防守性控球,後場互相導球,大腳破壞球等。

進攻行爲和防守行爲需要分開理解,但設計戰術的時候不能分開考慮。因爲太多的進攻行爲必然會導致防守行爲的效率降低;反之亦然。這一點在後面講某些具體指令時會具體提到。

進攻性導球和防守性導球2D中看似一樣,但是有區別(不可見行爲)。進攻性導球目的是發現進攻機會和傳球給更具攻擊性(指設定更具攻擊性而非對球員本身的評價)的球員,主要出現在進攻心態高節奏低時;防守性導球目的是控制住球權,不讓對方拿到球,主要出現在進攻心態低時。

位置決定球員行爲:這個估計大家心裏都清楚,我這裏只是單獨提出來說一下。不同位置的球員有自己的活動範圍(這個範圍在遊戲各版本中也有不同。我最近又看了一下06的戰術,球員的活動範圍明顯比08,09大得多),比如DC再如何前插也不會跑到對方禁區去射門吧(可能偶爾會出現一兩次,但次數絕對不多),再如前鋒在怎麼防守心態和不前插也不會回到本方球門前去堵槍眼吧(也可能偶爾有一兩次)。那麼處於不同球場範圍的球員的進攻行爲和防守行爲會有一些區別。處於進攻半場的球員(前鋒,中場等)進攻時主要前插跑位,拉空檔及射門等;防守時主要緊逼對方後場球員造成其失誤及減緩對方反擊速度。處於防守半場的球員(中場,後衛等)進攻時主要負責傳球,包括快速長傳;防守時主要阻截對方進攻球員及對方傳球,防止對方射門,堵槍眼等。總之球員在場上的位置決定球員的進攻行爲和防守行爲會有所不同。

球員一個重要的屬性,決斷(Decisions):官方的解釋如下:

How good he is at making the right decision as to what to do with or without the ball.做出正確決定的能力(包括有球和無球狀態)

決斷高的球員能夠及時地做出正確的選擇。在很多需要選擇的情況下,比如由守轉攻(或由攻轉守),指令爲混合,自由度爲高等,決斷尤其重要。後面具體內容時會舉再次講到,這裏大家只需記住決斷包括及時,正確兩層含義。

三級指令中各狀態的含義:很少,一般不做除非機會特別好或機會特別好;混合,根據當前情況決定是否做,難度不大或機會好就做,難度大或機會不好就不做;經常,首先考慮要做,除非難度特別大或機會很不好。如果設定爲混合,那麼需要球員依場上情況自己做出決定,那麼決斷的重要性就會凸顯出來。寫在這裏是因爲如果寫在後面怕大家不易發現,看漏了。

下面開始講指令的具體含義:

球員指令:

心態:戰術中最重要的一項指令,決定一個球員進攻行爲和防守行爲的比例。同時也表現爲某個球員有進攻轉入防守或由防守轉入進攻的速度及堅決程度。

心態越高,則該球員更多的實行進攻行爲;反之亦然。比如兩個MC,當己方持球是,心態高的那個(MCa)會較心態低的那個(MCd)更迅速的轉入進攻狀態;如果對方持球,那麼MCd會更迅速的轉入防守狀態,如果這時候對方持球透過中場,那麼通常可以觀察到MCd會首先上前逼搶(加入壓迫性防守相同)。進攻行爲和防守行爲都屬於不可見行爲,無法直接判斷,只能透過球員某些具體行爲推斷,比如逼搶,前插等。

爲什麼說心態是戰術中一項最重要的指令呢?因爲合適的心態會給球隊帶來較高的攻防效率,心態設定是戰略性的設定,其它戰術指令只是戰術性的。心態設定不受其它任何指令的影響(不想其它某些指令會受到自由度的影響)。高的心態會使球員急於進攻,如果對方防守能力不夠或對方不重視防守(普通或進攻心態)會給球隊帶來高效的進攻;但是如果對方對防守非常重視(防守心態)並且有防守能力,那麼己方高心態只會更加輕易的將球權交給對方而起不到任何進攻效果(就差直接傳球給對手了)。反之,如果對方防守能力不夠或不重視防守,己方卻採用低的進攻心態,那麼會有很多好機會在眼前浪費;如果對方急於防守,那麼相對較低的心態至少能保證控球權,並耐心的尋找機會。總之一句話,更冒險的踢法=更具有攻擊性=更有可能失掉控球權(後果是不僅無功而返,而且讓對手掌握比賽主動權),這點在自由度中還會重新提到。

在球員意識方面,前鋒和後衛對抗中誰能勝出,有兩個重要的屬性(無球跑動和防守站位)。注意這裏只是意識上勝出,而不是一定勝出,勝負還要看球員的各方面能力。在這裏,對抗的條件是前鋒處於進攻狀態,而後衛處於防守狀態。但是如果後衛處於非防守狀態(或者說是剛剛由攻轉守爲來得及回位),那麼前鋒獲勝的機率大大增加。所以這就是比賽最後十幾分鍾如果對方落後而瘋狂進攻時我方前鋒進攻效率也更高的原因。

但從意識方面看,對於前鋒,無球跑動好的心態應設定更高;對於防守球員來講,防守站位好的心態設定應更低;對於組織球員來講,創造力和傳球好的心態設定應更高。但是設定整個球隊的心態時不應該只是根據屬性高低,而要考慮到保持整體隊形。如果兩個球員間心態相差太大,那麼互相傳球的成功率降低。這就是1的規則出現的原因。這裏要提一點的是心態決定球員站位,我認爲這並不是心態決定的,而是前插決定的。高心態的球員進行進攻行爲的時候比低心態的球員多,只有進行進攻行爲時,前插才其作用,所以前插更多的控制高心態的球員,這樣就造成了高心態球員站位靠前。

在某一時刻球員是攻是守,球員需要做出迅速而準確的判斷,那麼什麼屬性影響這個判斷呢?當然是決斷。這裏,心態決定攻守轉換和決斷決定攻守轉換並不衝突。給予球員極高的心態或極低的心態會讓球員更容易做出決定,但是當心態處於中間混合時,決斷的作用就凸顯出來了。

談到由守轉攻,就必須談談組織核心。

組織核心:控制球隊攻防節奏及決定進攻方式的人。注意是控制球隊攻防節奏,而不是最後一擊的助攻。

比賽場上組織核心只有一個起作用。戰術面板中可以放很多球員爲組織核心只是一種優先級。

組織核心的兩個作用:一是控制球隊攻防節奏。即決定球隊何時進攻,何時防守,何時進行攻守轉換。如果球隊沒有設定組織核心,那麼球員各自判斷該攻還是該守;如果球隊設有組織核心,那麼球員的攻守行爲根據組織核心而定(這時類似於整體心態,心態由組織核心心態決定,並且大家攻防行爲一致)。有組織核心的球隊表現出來的具體行爲是己方控球后首先考慮到傳給組織核心,然後組織核心決定攻守。如果守,則回傳導球,如果攻則向前傳球進行進攻。由此看來組織核心的重要屬性是決斷。以前討論組織核心時通常忽略了控制比賽節奏這一點(這一點是非常重要的),而過多的談論第二個作用:決定進攻方式。

組織核心的第二個作用:決定進攻方式。這點容易理解,就是如何創造有威脅的攻擊,是透過邊路,中路,高球,身後球等。當然組織核心會根據你的要求去進行(球隊戰術面板中中路突破,兩翼齊飛等那個選項那裏),但是也會根據場上的具體情況自行做出選擇。從這一點看,組織核心的另兩個重要屬性是創造力和傳球。

綜合組織核心的兩個作用,組織核心的最重要的屬性是決斷,創造力和傳球。組織核心最適合的位置爲中場。設定爲組織核心必然會有很多機會拿球,好的組織核心會讓球隊戰術效果上一個檔次,但是如果組織核心不得力或組織核心被對方盯死,那麼球隊戰術效果就會受到壓制。

自由度:球員選擇更冒險踢法的比例。只屬於進攻行爲的範圍。

這是我給自由度下的定義,和大家平時所熟悉的定義不一樣吧。不急,聽我慢慢講。大家平時熟悉的自由度應該是這樣解釋的:

自由度是球員違背戰術指令的程度。那麼有個問題,違背戰術指令是違背哪些戰術指令呢?是所有的還是一部分?還有違背的意思是什麼?做讓他不要(很少)做的事還是不做讓他經常做的事,還是二者兼有?大家對高自由度的球員的行爲都有所體會,高自由度球員的場上行爲有:

更多的嘗試遠射球;更多的長傳球;更多的直傳球;更多的盤帶球。

大家對高自由度球員的場上行爲的觀察可以給我們一些暗示:那就是高自由度的球員會採用更具有攻擊性,更冒險的踢法。所以我歸納一下,自由度只控制進攻行爲,其主要控制的指令爲:傳球方式,帶球突破,遠射,傳身後球,傳中。並且只會做更高的數值(滑塊更靠右)的行爲,如果指令已經是“經常”那麼自由度不起作用。具體說就是當傳球設定爲短傳時,球員會經常嘗試長傳;如果傳球設定爲長傳,那麼自由的無效(不會去嘗試短傳,因爲長傳是更具有攻擊性,更冒險的踢法)。其它指令帶球突破,遠射,傳身後球,傳中如果設定爲很少或混合時,高自由度球員會嘗試這些指令被設定爲經常時的行爲;如果這些指令已經設定爲經常,那麼自由度無效。

自由度官方定義中的話也給了我們提示。如下:

Creative Freedom affects the tendency of your players to attempt the more difficult and ambitious.自由度影響球員嘗試更困難和更囂張踢法的趨勢。

上面時官方定義中的話,當然官方定義中還有其它大家都熟悉的話比如更高的自由度會使球員更多的忽視自己被給出的指令等。

那麼爲什麼是更困難和更囂張的踢法呢?這樣有什麼好處?實際上,這裏的困難和囂張指的是冒險的意思。我們這裏再次回顧心態中的某句話:更冒險的踢法=更具有攻擊性=更有可能失掉控球權(後果是不僅無功而返,而且讓對手掌握比賽主動權)。FM遊戲的設定思想就是滑塊越向右拉,打法越直接,越具有攻擊性,但同時越冒險,意味着這樣越容易丟掉球權。

談到這裏,那麼我覺得自由度如果改成更冒險踢法可能更復合程序設定的本意。

那麼哪些球員適合設爲高自由度呢?首先自由度需要判斷合適進行更冒險的踢法,所以決斷要高(注意,又是決斷,所以我認爲決斷很重要)。其次需要看球員到底進行哪種冒險的踢法,是更多的遠射嗎(遠射要高),更多的長傳球嗎(創造力和傳球要高),更多的直傳球(同樣是創造力和傳球要高),更多的盤帶(盤帶要高),更多的傳中(創造力和傳中要高)。

那麼比賽中球員到底會採取哪種更冒險的踢法?需要看球員場上所處的位置(前面所談到的位置決定球員行爲),和球員對場上形式的判斷。當然,高自由度球員並不是時時刻刻都要嘗試冒險踢法,畢竟自由度是20級變化,還有個度可以調節。

最後還要提醒一句,不要把所有的球員都設爲高自由度,設計戰術第一還是要注重整體。一般最多設3-4個高自由度就可以了。(開個玩笑,就是巴西隊也不是全隊高自由度吧。)

傳球:指進攻行爲中的傳球,不包括防守性導球。設定的高低決定了長傳和短傳的比例。

這裏的長短傳的定義是什麼?

短傳,將球傳給身邊的人;長傳,將球傳給不是身邊的人,通常是中間隔着己方或對方球員(有時不隔其它球員)。長短傳就按照現實中經驗判斷就可以了,遊戲中沒有區別的。

這裏要注意的一點是傳球指令控制的傳球只是進攻性傳球,所以接球者通常處於更靠近對方球門的位置,也就是通常是向前或斜前方傳球(這不絕對,有時比如慢節奏時可能橫傳也包括在內)。而防守性傳球比如防守性導球和破壞球不受傳球指令控制。

壓迫性防守:當對方球員持球靠近本方球員時,本方球員上前逼搶的堅定程度。屬於防守性行爲。

防守性行爲包括壓迫式防守,盯人,貼身防守,及針對性戰術這裏不多講。09中效果沒有改變。

以上都是20級變化的指令,下面到從哪裏傳中前是三級變化的指令。三級指令中各狀態的含義:很少,一般不做除非機會特別好或機會特別好;混合,根據當前情況決定是否做,難度不大或機會好就做,難度大或機會不好就不做;經常,首先考慮要做,除非難度特別大或機會很不好。前面已經寫過了,這裏重複一遍。

搶斷:就是剷球。依據現實足球經驗判斷就可以了。兇狠的剷球容易受傷並得牌;文明的剷球阻截對手效率較低。所以建議前鋒球員文明剷球避免受傷和得牌;中後衛混合避免禁區內犯規;其它球員有能力的狂鏟。

前插:就是向對方球門的方向移動。進攻性行爲。注意這裏是只要本方帶球是就向前移,並不是傳身後球時的向前跑動(當然前插經常會客觀造成這種結果,往下看)。

前鋒球員:前插的作用是隨時準備衝到對方門前進行最後一擊(對於攻城拔寨的射手要前插);不前插的作用是回撤接球(隊員9號半和頭球擺渡的球員需要回撤)。

中場球員(不包括DM):前插的作用是上前組織策應,突破及最後一擊;不前插的作用是後場調度並保持防守位置。

防守球員(DM及後衛):前插的作用是上前策應;不前插的作用是保持防守位置(當然DM也有後場調度作用,但是主要還是防守作用)。

對於前鋒和邊鋒及邊前衛,前插時的站位是貼近對方最後防線的球員,這樣在客觀上就會造成接球方式爲直傳斜插。

清楚了各位置球員前插和不前插的作用後,那麼需要多少程度的前插不前插,調節三級滑塊來決定,這有玩家自己判斷。有人可能會有疑問,如果設成混合豈不是好,需要的時候前插,不需要的時候不前插。回答這個問題需要考慮兩個方面的因素:1、整體戰術的考慮,有的球員就是需要不斷前插來吸引對方防守注意力,而有的球員就是不要前插以確保防線穩固。2、前插和前插後的回位不是瞬間完成的,如果前插,那麼原來的位置必然失位,這是如果發現對方馬上利用這個空檔的話該球員是來不及回位的。

帶球突破和遠射:就是過人和遠射,沒什麼好說的。都是進攻行爲。帶球突破和控制球有區別,下面控制球部分再談。

傳直傳球:單指傳身後球,其它類型的傳球不受這個指令控制。進攻行爲。傳直傳球要求其接應點必須要有正在前插的球員。

傳中(包括從哪裏傳中和傳中落點):這個也沒什麼好說的,意義很清楚。進攻行爲。要說的一點是選擇下底傳中時,並不是球員先下底,然後再看有無機會,如果發現有好的傳中機會就傳中。而是球員在下底前,比如在45度角時,發現有機會了,可以下底傳中,這時候開始下底然後傳中(當然,下底後如果發現機會不好了也可能不傳中)。也就是說下底傳中是包含下底和傳中兩步動作,而判斷是否實行是在下底前而不是在傳中前。

對於帶球突破,遠射,傳直傳球和傳中,球員不是判斷場上形勢後選擇比較好的一種方式進行,而是當前是什麼機會那項指令就起作用。舉例說明就明白了。比如,一個球員面前有個人,那麼這時候帶球突破指令起作用,其它無效;如果發現有隊友前插,那麼傳直傳球的指令起作用,其它無效;遠射和傳中類似。如果同時有兩個或三個機會呢?比如一個球員面前有個人,同時又發現又隊友前插(當然要創造力好才能夠發現,如果沒有發現那麼這個機會就不存在,只是過人的機會單獨存在),那麼時間上最接近的機會起作用。接剛纔的例子,如果某個球員面前的人非常靠近,已經到了需要立馬做出決定的時候,而前插的隊友還需要一點時間才能夠到位,那麼這時候就是帶球突破指令起作用(如果突破設定爲很少,那麼球就會傳給其它隊友);反之如果前插隊友已經到位,而面前的對方球員還不是非常靠近,這時傳直傳球指令起作用(如果這時對方球員擋住了傳球路線:傳直傳球經常--硬着頭皮試一把,如果難度過大,放棄;混合--好傳就傳,不好傳算了;很少--球傳給其它隊友不選擇直傳)。如果兩個機會時間上同等接近(呵呵,不要死摳,這種機會比較少,而且這是程序運算,應該會有差別的,哪怕是0.001秒),那麼看決斷了。另外有一種情況可能出現這幾種指令擇優而行,就是選擇控制球的時候,後面再講。

如果帶球突破、遠射、傳直傳球和傳中都設定爲很少,球員如何行動呢?不要忘了球員的進攻行爲除了這幾個指令控制的動作外還包括進攻性導球和射門。如果球員不實行這幾項指令,那麼就把球傳給隊友或者射門(對於處於門前的前鋒)。所以對於只要求射門的射手可以如下設定(前插經常,帶球、遠射、傳直傳球和傳中均很少,僅供參考)。另外,還有一點再重複一下,很少不代表完全不,如果機會特別好,那麼球員還是要做的。

交叉換位:這個沒有進攻行爲和防守行爲之分。要注意的是這項指令的意思是在某一段時間兩個球員互換位置。比如現實中葡萄牙隊那樣,比賽開始20分鐘,西芒在左邊,C羅在右邊;20分鐘後西芒在右邊,C羅在左邊;在20分鐘西芒重新回到左邊,C羅回到右邊(中場休息後)。這裏的交叉換位不是有些玩家理解的那樣:前鋒回撤拿球,然後一個直傳球傳給正在前插的前腰,這是前鋒和前腰之間有個瞬間的換位。這裏的交叉換位不是這種瞬間換位。至於遊戲中交叉換位然後換回來的時間間隔沒有準確的側過,大概也是十幾分鐘的樣子吧(這個不準確,只做參考)。

遊戲中如果兩個球員交叉換位,那麼相應的指令也變換了,這點特別要注意。比如兩個前鋒,高中鋒回撤頭球擺渡,速度前鋒前插,交叉換位後,速度前鋒就前插很少,完全執行換位前高中鋒的指令,高中鋒卻去執行換位前速度前鋒的指令。

盯人,貼身防守:盯人是球員在對方被盯球員無論持球與否均上前或盯防或上搶。盯人必須指定具體被盯球員名字,否則無效;如果指出被盯球員名字,那麼無論本方球員與之對位與否,均上前盯防(比如本方邊後衛盯防對方中後衛,那麼當對方持球時本方邊後衛會跑到對方半場去盯防,並放棄自己本來的防區)。與盯人對應的是區域防守,區域防守包括對位球員之間的盯人(比如對方前鋒與己方中後衛對位,那麼本方中後衛自動執行盯人)。

貼身防守是盯人時本方球員時時刻刻高度看管對方被盯球員,只在盯人作用發生時貼身防守纔有效。

詳情請看見壓迫性防守的引用貼。

自由人:在場上不受站位的控制,自動尋找空間拿球。屬於進攻行爲。

大家一般對自由人的解釋是不受站位的限制,可以遊弋於球場任何位置。不受站位的限制是什麼意思呢?就是不受陣型圖中球員的位置限制。比如陣型圖中是前鋒,那麼可以跑到中場去。

可以遊弋於球場任何位置,這樣做的目的是什麼?拿球,尋找空間爲了拿球。拿球后幹什麼,可能傳球,可能帶球突破,於自由人就無關了。自由人的目的是脫離自己原有的位置來拿球。跑到什麼地方拿球?跑到人少的地方,比如邊路,比如前鋒後撤到中場對方球員較少的地方。所以通常看到選擇自由人後前場球員後撤,而後場球員沒有什麼效果(後場球員不可能跑到前場對方球員多的地方拿球吧,這能是本方半場對方球員少的地方拿球。

因爲自由人的目的是拿球,所以自由人通常被給予組織核心,有時給予9號半球員和高中鋒。被設定爲自有人的組織核心會自己跑去要球;沒有被設定自有人的組織核心則等在原位置隊友傳球過來。

球員隱藏屬性中有一項爲自由度,這項的具體意義不清楚。我見過國外論壇專門對此的討論,多數人覺得和自有人的設定無關,如果經常打自由人,那麼這項屬性就會漲。這是別人的說法,我沒有親自驗證過。具有這項屬性的球員通常爲可以打前腰的球員,戰術面板中“設定爲”按鈕下也只有前腰被默認設定爲自有人。這些事實是否也暗示自由人這項指令是用於進攻中的呢?而不是有些人說的設定自由人就是後場球員可以參與進攻,前場球員可以參與防守。

最後重申,自由人只是進攻行爲,用於本方球員主動脫離原有站位尋找空間拿球,然後用於進攻。

控制球:球員將球控制在自己腳下較短時間,不急於做出動作。

如何理解。首先要清楚控制球與帶球突破的區別。帶球突破是有人靠近時帶球過人。而控制球的目的不是過人,只是將球停留在自己腳下一會兒,護住球即可。

控制球的作用是什麼?兩個作用,首先讓隊友到位,然後進行下一步動作。然後也是給自己選擇的機會,看看帶球突破、遠射、直傳球和傳中那項機會比較好,然後再根據具體設定(經常,混合,很少)進行選擇。

因爲控制球允許球員判斷機會好壞,所以自由度放高一點效果可能更好,不要出現,發現了機會但因爲設定爲很少而放棄的情況。關於屬性,因爲要選擇,所以當然會有決斷在裏面,又是決斷。另外創造力和傳球好的球員拿球后威脅應該更大。前鋒球員還需要強壯,應爲他們控球時會經常受到對方後衛的身體對抗。

接下來進入球隊指令:球隊指令中與球員指令相同的項依球員指令中設定爲準,也就是說如果球員指令中進行了單獨設定,那麼球隊指令對該球員無效。這些與球員指令重複的指令請看球員指令部分,下面只談論不重複的指令。

比賽節奏:進攻行爲。縱向傳球和橫向傳球的比例。高節奏表示更多采用縱向傳球,球直接傳向前場;低節奏表示更多的橫向傳球,如果自己機會不好就看看隊友有沒有機會。

高節奏縱向傳球打法更直接,更具有攻擊性(進行直傳斜插時也更加堅決),但是可能更容易丟掉控球權;反之低節奏橫向傳球可以更好的保證控球權,但是可能會放過一些本可以抓住的機會。這裏再次重複那個關係:

更冒險的踢法=更具有攻擊性=更有可能失掉控球權(後果是不僅無功而返,而且讓對手掌握比賽主動權)

球場寬度利用:進攻行爲。只控制進攻時陣型的寬度,防守時均回收。

寬度越大,對方可能出現的空檔就越多,進攻就會就越多。另外,如果打邊路進攻,那麼寬度大點效果比較好。那麼幹脆直接用最大寬度不是就可以了?這個問題應該這樣看:陣型散開和回收不是瞬間完成的(類似於前插中的情況),寬度大意味着對手出現的空檔可能增多,但同時自己後防的空檔也會增多。在由攻轉守時如果應爲來不及收縮陣型而導致失球是很不划算的。其次,寬度大也意味中對球員傳球能力的要求提高,因爲球員之間的距離相對增加了。

球場寬度利用配合球場大小效果會更好,一般大球場配合大寬度,小球場配合窄寬度。這方面已經有很多貼子討論過了,有興趣自己找找看。

拖延時間:就是本方持球時對時間的浪費。可以理解爲消極的控制球。進攻行爲(因爲防守時是否拖延時間不受自己控制)。

如果你不想再進球了,儘管拖延時間吧。如果想進球,最好抓緊時間。

防線:從哪裏開始防守。防守行爲。

防線高則會發現當對方球員持球時,本方球員的逼搶等動作馬上就看到了。如果防線低,那麼當對方球員持球后,會發現己方球員齊刷刷地往會跑一段,然後再開始防守。

一般防線高配合越位戰術,守門員高逼搶;防線低則不要越位戰術,守門員低逼搶。如果發現對方頻頻在禁區前遠射,那麼建議將防線調高一點試試。

傳球重點:沒什麼好說的,依自己的戰術和對方的戰術而定。如果對方邊路空虛比如3後衛,則用兩翼齊飛(或左路或右路);如果對方中路空虛比如大菱形,則用中路。但不絕對,比賽時要試試,效果好就用,不好就不用。一般如果傳球重點設定正確的話,無論進攻機會還是控球率都會有明顯提高。

進攻核心,給進攻核心喂球:進攻核心的作用是完成最後一擊和助攻(最後一下傳球,比如頭球擺渡等)。

最後的助攻通常是進攻核心的任務而不是組織核心的任務。什麼時候進行最後一擊而什麼時候又進行助攻呢?看場上具體情況。比如下底傳中過來一般都是攻門吧,而後場長傳球過來一般都是擺渡吧。

進攻核心一般有兩種:強壯型(喂球方式通常爲腳下球,如果頭球好也可以選擇高球);速度型(喂球方式通常爲直傳斜插)。

如果喂球方式爲腳下球,那麼進攻核心所處的狀態通常是沒有前插的狀態;如果喂球方式爲直傳斜插,那麼進攻核心所處的狀態通常是前插的狀態。如果喂球方式爲高球,均可,但是沒有前插的狀態下成功率更高。