《影之詩》冥府妖卡組搭配分享
這是一個NGA大佬的冥府妖配卡推薦,相對於目前卡組中冥府妖的玩法在遊戲中都是比較少的,而這個大佬就在玩這個冥府妖中玩出了心得。小編表示大佬在B站有直播間,可以百度一下。
我自己目前使用的,在tong佬版基礎上調整過冥府妖:
值得一提的是,冥府妖本來就是操作難度偏大的卡組,新手和老手使用時的強度可謂是天差地別。
不僅要考慮場面的控制、自己區域的格子數量;而且要做好手牌管理,保證手牌數量的充裕;同時又要在不同的情況下在控場、過牌、堆墓中做出選擇。
與不同職業的對局,在不同的手牌和場面形式下,處理應對的手段會截然不同。
畢竟卡組中32張1-2費的卡牌在中高費時有無數種排列組合的用法,而我們要爭取在其中找出最優解。
本文旨在說明最最基本的使用思路,在實戰中更應根據場面局勢來靈活處理。
卡組強度分析:
有些人會對此卡組有所誤解,認爲其穩定性較差,非常看羈絆和排序。
我個人對類似觀點一直持較爲否定的態度。
一套卡組的穩定度和強度的分析,應用多次對局的數據來進行統計,而不是單單幾場對局之後的“體感”。
目前本人9月的天梯戰績:
較高的勝率保證了冥府妖上分的效率。
從數學統計上來說,3張命運全部在後20張牌的概率爲12%左右。
卡組的過牌能力爲9張(1費回手、2費翅輝),而公認過牌優秀的小蒼唯的過牌能力爲12張。
考慮到開局妖精會留新命運,唯不會留魔將軍。實際上在7費時,妖精不上手新命運和唯不上手魔將軍的概率基本相同。
而上手新命運後,妖精便擁有極其可拍的過牌能力。
一般的對局情況是,新命運發動2次,在8費時發動冥府。即使新命運聚會而只發動一次,也不難在9費時堆出30墓。
儘可能地使用低費卡牌,放棄優秀但不必要的高費卡,以此來增強卡組的靈活性,減低卡手的概率。
前期利用茨之森穩定場面,注重場面運營而不是快速堆墓;中期依靠新命運大過牌來找尋新的優質妖精卡牌。
這兩點便是保證卡組穩定性和強度的最關鍵的因素。
打法思路:
前期:
冥府妖卡組不僅費用曲線極低,並且擁有優秀的低費卡牌如小梅、茨之森、遠古等,這能在前期能起到壓制盤面的作用。
特別是在有茨之森的情況下,前期應該注重鋪場壓制,一方面可以有效的對抗速攻卡組,一方面又可以對中慢速卡組佔據一定的前期優勢。
如果可能的話,1費回手可以交給倒計時爲1的茨之森後,再次將茨之森打出。
茨之森作爲一張1卡3墓的卡,不僅能夠補充手牌數量,利於之後的大命運過牌,同時能對盤面起到很大的壓制力;而1費回手在這裏起到過牌的作用。
切記這不是一套蟲妖卡組,沒有必要留着1費回手給蟲蟲OTK。
冥府妖前期的場面運營,往往是決定勝負的關鍵。
中期:
進入進化回合後,主要要注意一下3點:
1. 維持手牌的充沛:儘量保證回合結束前手牌數目爲8。
2. 全力解場:進化點、蟲蟲、惡作劇,這些用於解場的牌,在該用的時候絕對不要吝嗇。畢竟冥府妖沒有AOE清場能力,如果一回合場面不清乾淨,基本節奏便再也無法搶回。
3. 在保證1、2兩點的前提下,在手牌數目爲9時使用新命運過牌。如果沒有新命運,用1費自然引導和2費翅輝過牌。再次注意這並不是蟲妖卡組,完全可以把1費自然引導當做一張過牌來使用。
中後期:
冥府斬殺,這個就不再贅述了。
唯一需要提醒的一點依然是新命運的使用時機。
如果場面不夠安定,但手牌可以滿足解場的條件,並且解場後手牌數量依然可以保持健康,那麼應該優先解場而不是使用新命運過牌。
當然,如果依賴現有手牌無法解場的的話,那麼應該主動使用新命運找新牌來尋求突破。
另外,還有一種特殊情況是:
墓地數在15左右,手牌同時有新命運和冥府,而且手牌質量較好,解場卡牌數量足夠。
這時,可以先控場,等到墓地20+時,先下冥府再下命運,保證當回合冥府的發動。
手牌管理:
和所有的妖精卡組一樣,冥府妖在手牌管理上也有較高的要求。
但與其他妖精卡組不同的是,在絕大多數情況下,應該在回合結束時保證自己擁有8張手牌(場上有水妖精時爲7張)。
充足的手牌數,不僅能讓我們保證新命運的效果最大化,而且還能有效利用妖精環和211妖精低語者爆111妖精牌堆墓。
同時,應當極力避免新上手的本職卡牌因爲爆牌而無法進入手牌。
爆掉的卡牌很有可能便是我們需要的key牌,有時一次錯誤的操作而引起的爆牌便會讓勝利與我們擦肩而過。
除了新命運,妖精的過牌本來就比較有限,每一次意外的爆牌,都會使勝利勝利離我們遠去一步。盡全力提前規劃好,防止意外爆牌,這是剛上手冥府妖時要非常注意的一點。
要做到以上兩點,需要在使用以下手牌時特別注意:
1. 如果用妖精環,茨之森,211妖精低語者爆111妖精牌堆墓,那麼一定要留1費,同時保證場上有空間打出1張111妖精,使手牌數目爲8。
2. 用1費自然引導回手時,要保證手牌數不能爲9,否則會爆牌。當手牌爲8時,那麼要保證之後能打出1牌,調整手牌數目爲8。
3. 使用觸發連擊效果的翅輝時,依然要保證手牌數不能爲9。當手牌爲8時,那麼同樣要保證之後能打出1牌,重新調整手牌數目爲8。
4. 場上的水妖精有亡語效果,此時在回合結束時自己的手牌數應調整到7。
5. 遠古的回手效果也會帶來爆牌現象,打出遠古前注意提前做好規劃。
這是冥府妖手牌管理中最最基礎但卻又極爲重要的一環,如果不是某些少見的特殊情況,應該儘可能的保證滿足。
這就要求我們在回合中打出第一張手牌前,就規劃好本回合內手牌數量的管理。
這也是區分冥府妖新手和老手的一個最簡單的方式:一個老年的妖精使基本不會出現除了111妖精牌以外的爆牌,同時會盡量保證自己回合結束時擁有8張手牌。
注意1:如果手牌中有足夠的1生2卡牌(妖精環、211、茨之森)時,只要能保證之後使用新命運過牌時手牌數量爲9,那麼回合結束時維持手牌數量爲6或7也是可行的。
注意2:如果沒有上手茨之森時且沒有遠古可以回手場面上的妖精時,進入中期後,11妖精經常是無法順利站場壓制的。此時要注意避免因過度鋪場導致的手牌枯竭,正確的做法是爭取過牌找茨之森控場或新命運大過牌。
注意3:爲了避免遠古爆牌,一個小心得是使用遠古時要保持留有4費,這樣3費遠古+1費妖精,可以保證回合結束時8張手牌。
注意4:翅輝過牌的意義,主要是爲了找Key牌(特別是命運或關鍵時刻的蟲子)。當手牌中已經有像新命運這樣關鍵牌,茨之森這樣的控場牌可以控制場面時,完全沒有必要浪費費用使用翅輝。
新命運的使用時機:
新命運在冥府妖構築中,其效果不僅僅是堆墓,更重要的意義在於用一手弱小的111妖精牌換妖精的優質本職牌,以起到大量過牌的效果。
冥府妖前期,特別是在有茨之森的情況下,是有擁有很強的場面壓制能力的,這時應以鋪場爲主。
當進入4-5費,場面較爲安定,手牌達到9張,且手牌中大量爲111妖精牌之時,纔是新命運使用的最佳時機。
除了非常卡手等特殊情況以外,單單爲了快速堆墓,而過早在自身手牌數量不足,場面劣勢的情況下使用新命運,反而是進入了使用的誤區。
當場面壓力不大而決定使用新命運時,還有以下3個需要注意的地方:
1. 手牌數目爲8時,用1費回手一張牌,使手牌數量提高到9,再使用新命運。
2. 手牌數目爲9時,先使用出所有的1費妖精環後,再使用新命運。
3. 新命運堆墓數,等於自身現在手牌數。
冥府之道:
第一張入手的冥府,基本可以無腦隨着新命運丟棄。
第二張入手的冥府,如果不是萬非得以的最後一搏,建議在使用新命運前先下冥府。
第三張入手的冥府,都最後一張了,你說呢?
遇到起手命運開會,冥府開會的情況,請多多洗臉
起手3冥府是遊戲的一部分,不爽不要玩
第2回合
第8回合
第9回合
雖然我們無法控制上手的牌,但依然可以根據場面局勢做出正確的選擇,說不定幸運女神最終會向我們微笑
然而,在絕大多數的情況下,那僅僅只是鹹魚掙扎罷了。。。
不是我不努力,起手2命運2冥府3翅輝,這個遊戲實在是太難了
茨之森:
最好是能在儘量鋪滿11的情況下再下茨之森,畢竟此卡雖然強力,但倒計時只有2。
如果2費實在無牌可下,裸下也是可行的。
如果費用充足且場面相對可控,在使用自然引導和惡作劇時,可以考慮回手倒計時爲1的茨之森。
畢竟此卡具有很強的場面壓制效果,還能補充手牌中的11妖精。2費1卡3墓,值得擁有!
蟲蟲:
蟲蟲在對陣龍,超越,天使時,跟蟲妖裏的蟲蟲作用類似,作爲斬殺手段用。
而在其他大多數情況下,基本都是當做優質解牌去賣掉的,少數時候在冥府發動後補傷害用。
參考之前的手牌管理篇,依靠冥府斬殺和依靠蟲蟲斬殺,對於手牌管理和回手牌的利用思路是截然不同。
如果把冥府妖卡組單單當做劣化版蟲妖卡組使用,那麼盤面壓制能力、靈活度、以及堆墓速度會大大減低,自然強度會大爲削弱。
各職業對抗思路:
中立妖:
因爲中立體系的前期壓制力比較強,特別是先攻1234愛麗絲這種配合,前期必須依賴茨之森控制住局面。
對方如果準時下了野獸前輩,儘量用惡作劇回手來拖到冥府發動。
整體來說,對先手1234愛麗絲按費拍怪的中立體系,後攻時在不上手茨之森的情況下不太好打。
中立控妖:
相比於中立妖,考慮卡組曲線與上手率問題,其前期壓制能力相對前者會弱很多。對野獸前輩的處理方法同中立妖。
有一個常見的誤區是冥府妖懼怕巴哈。事實上,其實除了龍可以跳費以外,冥府妖並不害怕巴哈。
畢竟速度上大大佔優,一般7-8費冥府發動,8-9費戰鬥結束。即使冥府發動稍晚,對面巴哈拍下後也可以用蟲蟲補傷害斬殺。
同時,帶巴哈一般都是慢速控制卡組,這其實反而是冥府妖樂於看見的。
對中立控妖同樣如此,考慮到速度的關係,這是優勢對局。
這是之前對中立控妖的時,最後1血反殺時的畫面。
注意我的剩餘卡牌數是22張(對面26張),這是典型一張新命運都沒有來的情況。
即使非常卡手,即使一直沒來新命運,也沒有來蟲蟲用以OTK,就這樣依然也在10T苟出了30墓。。。。
而對面是6費準時下野獸前輩,雖然我用惡作劇拖了1個回合,仍然還是被踢了兩腳,靠着獅子的回覆才苟到了10T
勝利時滿手妖精,不忍直視。。。。。
蟲妖或外掛蟲妖的體系:
現在很多蟲妖構築都捨棄了除了蟲蟲外的12費隨從,也拋棄了遠古,反而冥府妖能夠前期壓制住蟲妖的場面。
如果前期順利搶到足夠的血量,那麼考慮蟲蟲斬殺。如果沒有,則儘快堆墓,同時保證自己血線安全。
當冥府已經發動或快要發動時,對面往往會拼死一搏,注意提前架好遠古盾,同時受到大量傷害後用獅子加以回覆。
整體來說,是我自身比較喜歡的互拼心機、鬥智鬥勇的對局。
潛伏皇:
小梅和遠古是前期剋制對方的利器,盡力前期鋪場站場同時壓制對面血線,皇室是沒有回覆手段的。
蛤可以用惡作劇彈回加以處理(最好等對面強化+進化後彈回,使得利益最大化)。
當對面血線危機時,被迫來解我們的場面時,便基本勝券在握。
當場面得到控制但血線不安全時,獅子往往可以救我們一命。
中立法:
和對抗所有中立體系一樣,要注重解場而不給對面任何滾雪球的機會。
在有茨之森的情況下,妖精是不虛任何隨從交換的。
萬萬不可爲了儘快堆墓而給了對面站場的機會。
根據對面的進化點,中後期血線要6-8點以上,來防備536和854的疾走。
血線不安全時,依然要利用獅子回血。
超越法:
前期同樣爆鋪打臉搶血。
進入可以進化的中期後,多用蟲蟲和回手牌補傷害。
新命運可以當做找蟲蟲和回手牌的優質過牌來使用。
土片法:
控土或偏慢的節奏土,就是冥府的RBQ。
對於直傷較多的速土,前期鋪場保證場面壓制,同時維持血線健康。
6費以後不要進行任何鋪場,防止鬼父,死舞,符文和雷擊。
屬於比較好打的對局,畢竟對方6費後纔開始發力,此時離冥府也只剩幾個回合了。
獅子同樣還是回血神器;惡作劇可以在沒進化點時,彈回鬼父和年輕老頭用。
跳費疾走龍:
前期爆鋪搶傷害,後期依靠蟲蟲進行終結,根據局勢可以當做純蟲妖打。
新命運同樣當做找蟲蟲和回手牌的優質過牌來使用。如果對面有拍下巴哈或難以解決的非疾走隨從,用妖精惡作劇配合蟲蟲搶血和解場。
來呀,互相傷害呀
跳費空天龍:
很考驗心機的對局,只要對面不太胡,還是可以打得的。
爭取保證手牌有2張冥府,一次下1張而騙取對面用巴哈去解。
惡作劇回手巴哈後,之後下第二張冥府,再次引誘對面下巴哈。
這樣單單冥府就刮掉了對面12血,剩下的8血用蟲子補齊即可。
如果只有一張冥府,就先用蟲子搶一波傷害後,用惡作劇回手對面的大哥和自己的蟲子。
對面15血左右時下冥府,同時下盾,逼迫對面下巴哈。
這樣對面只剩9點血左右,最後用蟲子斬殺。
中速死:
冥府妖在所有妖精卡牌中,屬於相對比較好打中速死的套牌。
只要對面沒有骨公子或者沒有場面能下骨公子用以賴場,便不算難打。
打中速死的要點就是不給對面任何賴場的機會,解場永遠優先於搶血和新命運過牌。
在5-7費的關鍵回合,要爭取保證自己場面上有茨之森,1費回手2費回手都可以考慮留給茨之森。。
現在中速死前期的場面很弱,大多數情況下我們反而能前期鋪場壓制過對方。
中期的茨之森可以幫助11妖精交換掉22殭屍,白吃11骷髏。在場面上有11妖精,有茨之森時,對面會很蛋疼的無法下魔將軍。
另外惡作劇可以用與回手對面的311骸骨和444巫妖。。
在太卡手沒有茨之森的情況下。
311?小梅加妖精進化解,或者惡作劇回手。
死祝?妖精進化解一個,蟲子賣了解一個,惡作劇回手妖精解一個。
總之就是不讓對方場上留牌。因爲中速死的過牌和魔將軍的終結極其依賴場地的隨從。
當然有了茨之森,狀況會好很多。
爲了用新命運儘快鋪墓,而忽略了場面控制,則往往是走遠的節奏。
即使遲了1個回合才能啓動冥府,只要能前期控制住場面,便不難贏。同時,進化點在需要解場時該要毫不吝嗇地用,
畢竟魔將軍和不死大王7費才能用,而且中速死沒有反制冥府的手段。
扭蛋死和黑暗愛麗絲:
依然是不給對面賴場的機會,力求解幹對面的場面。
8費扭蛋,7費愛麗絲後10費撒旦,速度都是很慢的,比中速死還要好打。
惡作劇依然是彈回決鬥哥和黑暗愛麗絲的寶具~
速鬼與復仇鬼:
雖然這兩種鬼的構築不一樣,但是作爲冥府妖,對抗手段卻很相似。
前期用小梅,茨之森或者遠古進行場面壓制。特別注意在茨之森的配合下,11妖精可以白吃蝙蝠,進化過的11妖精是可以破214盾。
畢竟冥府妖的費用曲線比速鬼還低,卡手率要低於對方。
先手很難在鋪場上會落下風,後手也是有可能反向鋪過對面。
中期對於難以處理的進化過的緋劍、倦怠、PY商人,都可以用惡作劇彈回。
如果血線不安全,注意用獅子回血,經常直接勸退速鬼。
另外,兩種鬼都有自殘牌,通常其血線都不會太高,注意根據情況要考慮用蟲蟲OTK的可能性。
中立教:
和所有中立體系一樣,場面要爭取配合茨之森解乾淨,不要給對面任何滾雪球的機會。
值得注意的是,爭取在對面的爆發回合前,提前鋪好11妖精和茨之森以建立場面優勢。
爆發後用進化點、蟲子、和惡作劇積極解場。只要解了一次後,後繼乏力的中立教就很難再次大鋪場了。
4-6回合爲關鍵回合,力求做到未雨綢繆。而不是己方空場,對面鋪好後再去想怎麼解。。
至於天胡的中立法,就和4費多蘿西素質3連一樣,所有職業都很難對抗,解不了直接投就行。
神盾教:
大優對局。前期盡力全力鋪場壓制,主教前期沒有AOE。
可能中期對面會有5費茶會+6費鳥頭的強勢一波,透過惡作劇和賣掉蟲子的手段解掉。
只要不是太卡手,基本就可以冥府配合蟲蟲帶走。
天使教:
同樣前期爆鋪搶血很關鍵。蟲蟲的上手率基本決定了比賽的勝負。
手中如果沒有蟲子時,用新命運過牌找蟲子。
另外注意在對面8費前,給予其足夠的場面壓力(如一個大屁股遠古),迫使對面無法下天使。
如果對方執意要下,那麼遠古直擊+蟲蟲帶走對面即可。
疾走教:
雖然看上去是速攻卡組,其實發力點還是在中期。
前期依然主動搶血鋪場,在有茨之森的情況下,進行隨從交換是大賺的。
中期根據對面血線、自己手牌、以及場面來決定是用蟲子終結,還是冥府終結。
如果己方血線危機時,同樣用獅子苟住,畢竟疾走後期乏力。
艾拉教:
非常不穩定的構築。對面不胡是很好打的,胡了的話基本所有卡組都打不過。。。。
結語:
首先。非常感謝你看到最後這裏。
作爲STD時代T0和DRK時代T1卡組的冥府妖,在新卡茨之森的幫助下,重新找回了自己的強度。
同時,作爲使用大量1-2費卡牌配合的卡組,冥府妖的操作感和勝利時的成就感都是無與倫比的。
但是依然不可否認,這是一套難度偏高的卡組,在對局中有大量的計算和抉擇,不僅要求使用者對於自己的卡組熟悉,同時也必須熟悉對方的套路,來選擇針對的手段。
是一套推薦給對妖精有愛,同時願意花時間上手的玩家使用的卡組。