《絕地求生》服務器tickrate介紹
大家在玩吃雞的時候是不是會經常遇到延遲槍這類情況,很多玩家都會想這會不會和服務器有什麼影響和關聯呢,那麼tickrate高低有什麼影響呢?今天就讓小編帶各位來具體看看tickrate的具體影響吧!
小萌新們説:“延遲高啊!我打美服打不過老外!”
二小姐想説的是,延遲只是其中一部分原因,也許是國人玩慣了國內遊戲的原因,打外服遊戲就把鍋都推給延遲,但實際上射擊遊戲中有一個更重要的服務器因素,tickrate。
服務器tickrate
相信各位CSGO玩家對這個詞不陌生
服務器通信頻率,服務器會在一定頻率下向玩家提供信息,比如對手的位置,你連射時某一時刻的子彈數,都是服務器反饋給你的信息。而你擊殺對手要做的:根據服務器實時反饋給你的對手位置,挪動準星開槍。通信頻率越高佔用帶寬越高。那麼説tickrate前先來了解一下各大主流遊戲的tickrate吧。
主流遊戲tickrate測試
以上兩截圖來自於youtube國外玩家測試視頻。
當然你看不懂的話沒關係,只需要從圖中獲取一個信息就夠了:絕地求生的服務器tickrate為17HZ
那麼tickrate高低有什麼影響呢?
我在上面舉的例子已經説過,服務器為你實時提供對手的位置,但實際上並非真的是實時,服務器是有頻率的通信,但你看到對手的移動卻是連貫的,這其實是服務器給你的補償,繪製出了兩次通信間的畫面。
假如你處在一個tickrate超高的服務器中,你的所有信息都是實時的,你與對手的近距離火拼時服務器判定得非常精準,包括子彈消耗,是否命中對手,以及死亡判定都幾乎沒有延遲。
但是絕地求生的服務器tickrate體驗如何呢,平均17hz,圖中可以看到有時候更是可以低到4hz,這意味着每秒通信4次,這些包括你是否開槍是否命中對手以及是否造成傷害等信息。兩次通信間隔非常大,而大多槍在不空槍下的實際致死時間都低於0.5s,由此可見tickrate帶來的判定誤差非常大。
這是一場戰鬥中的第一視角錄製,面對沒頭沒甲的對手,s686在第一槍噴到肢體後後迅速補第二槍命中頭部,圖中可以看到對手渾身都是彈孔,光是頭上的幾個就足夠致死了。
而系統判定第二槍卻沒有傷害,二圖可以看出子彈已經耗光了,可以認為服務器並沒有判定你沒開槍,只是因為判定對手先擊倒你,而你的第二槍傷害將在下一次通信中處理,可是在服務器第二次通信的時候判定你已經倒地,倒地後子彈才到達是不能算傷害的。這就是許多時候你覺着你把對手擊倒了然後身上才捱了一噴子的原因。
玩家此時子彈數20,10槍至少命中6槍
但是被反殺
死亡回放顯示m4玩家根本沒開槍
還有上面這種情況,自己明明打了對手好多槍卻被反殺,這其實也是tickrate的鍋,比如你使用M416開了4槍,服務器卻判定對手只受到了三槍的傷害,這是怎麼回事呢,因為服務器會在兩次更新之間繪製出前一次通信後的大致走向,所以你看到了你開了4槍,但實際上對手看到你只開了3槍因為服務器就只反饋了你開了3槍這個信息。可你好奇你開的後幾槍哪去了,這就是服務器給你繪製的補償,讓你得到連貫的畫面而不是跟服務器刷新率一樣的畫面。
玩家們還有一個疑問,為什麼我明明縮回掩體但還是被打死了
玩家1此時已經縮回掩體,位置在距離門半米的桌子後,但在玩家2的視角中看到玩家1剛剛路過門口,此時玩家2開槍
玩家1感覺自己縮回掩體後“好久”才被射中掉血。
上面的內容可以解釋這些奇怪的現象,下面二小姐説一些有趣的題外話。
列幾個低tickrate造成的現象,各位玩家請對號入座