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皇冠之淚2:霸王的末裔 玩家感性點評

 《皇冠之淚2:霸王的末裔》玩家感性點評

作者:呼嘯愛戰棋

皇冠之淚2:霸王的末裔 玩家感性點評

這個問題很複雜,做為一個喜愛戰棋遊戲的人,我總是在這個高清時代問自己:火焰紋章系列還在,幻想大陸戰記到哪裏去了?

仙劍、軒轅劍還在,天地劫到哪裏去了?

漆原智志還在,蘭古瑞薩到哪裏去了?

世嘉還在,光明與黑暗哪裏去了?

卡牌遊戲盛行的當下,韋諾之站哪裏去了?

是文化浮躁了沒落了,還是戰棋遊戲沒落了?

當然你也會發現一些特殊的變化。

機器人大戰始終可以有,最近幾年眼睛廠也開始玩後宮脱衣打擦邊球了。(檫破你的眼球的一定是空空蘭蘭愛愛什麼的,哈哈。我個人從來是把機器人大戰看成動畫演出遊戲)

英雄傳説始終可以有,最近出了閃之軌跡。

(如史詩一樣的卡卡布三部曲已經是秋風掃落葉一般一去不復返了,我一直把卡卡布三部曲看成戰棋遊戲,好像在各種平台上覆刻過四、五次,能在現行主流家用機平台上覆刻擴充下嗎。記憶深處的疊合的,一直是英雄傳説4和火紋2中,一樣的探險的感覺。空靈碧感覺很混亂,到了閃玩了前半小時我就真閃了,哎)

在電腦遊戲中淘一淘,如果你能忍受幻磷的姬將軍的肉光粼粼,你還是可以找尋到一番戰棋遊戲的新天地的,更不用提聽説蘭斯九要改戰棋版了。

吐槽和透露了這麼多的內幕消息,還得細細的分辨一下,我們為何愛戰棋遊戲。

戰棋遊戲提供了多樣化的樂趣和精彩的互動,想體驗緊密配合、運籌帷幄、以弱勝強的傳奇歷險嗎,親?每次玩戰棋遊戲的時候,都是“我不當大哥好多年”的感覺吧。

每一次細心觀察後的從容舉步,或者沉重反思後的重新選擇,都是君子納德而從善存仁的具現。

戰棋遊戲展示的多角色的特點更加寬和,喜歡交盆友、平等待人、喜歡看傳奇和冒險小説的人,如果喜歡玩遊戲,一定會喜歡戰棋遊戲,這是對諸事和諧、多元價值的肯定。

上天給了我們生命,每一個生命的背景歷程都不一樣,影響了上天賦予我們的使命和價值觀,肯定他人的特長與價值,強調組織與配合.

通過代入來設身處地地明白別人的感受、理解他們的立場和做法,從而尊重他人和形成自尊,這是多麼好的心靈成長的教程啊(略過,見諒,這裏不深入研究了)。

那麼戰棋遊戲為什麼沒落了呢?

回答這個問題我們得稍微談談戰棋遊戲有沒有得瑟過。

戰棋遊戲不算小眾,但能不能算主流還有待商榷。

戰棋遊戲的組羣從來沒有真正從策略遊戲脱離過,這應該是戰棋遊戲發展到現在,整個社會遊戲人羣的認知。

很多人對戰棋遊戲的認知還沒有脱離英雄無敵的範疇,我個人則更加偏向英雄無敵同樣強調策略和經營。戰棋遊戲的認知是模糊的,當然戰棋遊戲本身的特點是兼容的,戰棋應該是強調一種戰鬥的模式

從銷量上來説,戰棋遊戲確沒有大作,我們當然可以用“真理只掌握在少數人手中”來安慰自己,我喜愛的就是大作,但是據度娘給的資料顯示啊,除了最終幻想戰略版(還是沾最終幻想的光).

單一戰棋遊戲從沒有超過百萬的銷量。這裏的一部分原因應該是由真正的社會文化需要導致的,戰棋遊戲是讓人糾結的遊戲,他的遊戲方式就是不太通俗的,讓人反覆的考慮考量。

還有一個真實模擬的問題,隨着技術力量的進步和社會文化需求的提高,反映在遊戲畫面和內容的發展上的要求日益提高,西方人初始對於日式RPG提不起興趣,西方人覺得這種遊戲過於空想而反而不真實.

於是他們努力,一直努力,直到我的膝蓋中了一箭,從魔法門到如今的上古卷軸,遊戲世界展示出來的宏大已經遠超玩家的想象了,在這樣的狀況下,遊戲模式的進步,特別對於原本強調單機的日式PRG作品來説,是一個很難產的問題。

君不見DQ9開始引導玩家無聊的刷、10開始網絡化,FF12的RPG戰備、戰鬥模式已成絕響(感覺後面出來的Ps3幾作是被戰神系列給深深毒害了),更不用提開發成本的問題了(整個遊戲業都在應對高清遊戲策略導致的開發成本過高、高畫質與遊戲性不匹配的危機),這是不改變就滅亡的選擇啊。

戰棋遊戲同樣也具備這樣的無奈,對於遊戲模擬展示來説,小團隊作戰,這樣的戰鬥就應該是即時的吧,對比CS、魔獸爭霸、dota這樣的遊戲,戰棋遊戲描繪的戰鬥顯得死板、形式化和不正式。

本身傳承自火焰紋章的戰鬥系統(無考證)的迅猛成長在32位機出現後逐漸消退,火焰的紋章也就3DS上這一作做出了很大的改變(本人不是很認可這樣的變化),其餘基本都在炒冷飯。

一個遊戲最好是要戰鬥、畫面、情節三者合一的,一個三好的戰棋遊戲要在戰鬥系統上提高到玩家感覺新鮮有趣又給玩家制造了一點能玩下去的小困難,畫面進化到滿足同類型主流遊戲的衝擊(劇情也能滿足什麼三四五次元新新人類的需要),可想而知有多麼困難.

還要包括主創人員自己的價值取向和市場化的選擇之間的博弈(加賀昭三離開了任天堂,火紋喘息了這麼多年,僅3DS上這一作有起色)。

那麼現行主機的戰棋遊戲表現的如何呢?

現行的主機下面個人覺得基本沒什麼戰棋遊戲。魔界戰記過於RPG風,戰棋遊戲本身就應該是在有限中爭取無限、多於洞察從善如流的遊戲。

機器人大戰把我們玩的都變成一個機器人了(去掉動畫的機器人大戰還是機器人大戰嗎?

我可以把看動畫和戰鬥分開吧)。那麼還有什麼呢(大家可以補充)?皇冠之淚的前兩作説實話應該蠻好,前面完了一小部分感覺太晦澀,放棄了(本人玩過電腦上的原作,沒有好印象,感覺和讓我心潮澎湃的傳頌之物沒有辦法比啊)。

在這樣的情況下,皇冠之淚2 霸王的末裔出現了。

筆者還記得,上次用心玩的戰棋遊戲,是PS2上的神聖光輝(召喚之夜感覺太糾結,被我略過了)。

筆者已經很久沒有被這樣感動了。這種感動來自於畫面、戰鬥系統在進化中的神魂合一,STING做遊戲特別是戰鬥模式和美工的嚴謹深深地改變了皇冠之淚這個品牌,完全可以當做一款新作。

玩了幾關後,本作瞬間爆發出一種甚至超過了初遇傳頌之物時的驚豔。這樣的驚豔,就好像當年玩天地劫,又好像當時玩蘭古瑞薩2的看到雷昂背後的幻影。

可是複雜嗎,本作的簡約而又華麗的演出,無疑給消極逃避、不思進取的最終幻想戰略版(體現在無數的復刻和2代的不嚴謹上)、不知所云的火焰紋章系列一個很好的啟示。

玩家需要的一段旅程,並非是那麼的複雜,可以是簡約唯美的。我又看到了一款簡約而不簡單、系統豐富而不復雜、角色多樣而不重複、挑逗着讓你思考而又不會讓你抓狂的遊戲,真是太好了。

她在我心裏注入了一股新血,讓我相信,戰棋遊戲還有美好的明天(對於喜愛戰棋遊戲的我來説真是雪中送炭啊)。讓我堅信,因為愛、理解、原諒和追求,人是可以傳達一些單純的快樂的。

如果可以的話嗎,筆者想説。

筆者期待,皇冠之淚系列和AQUAPLUS、LEAF、STING走的更好,火焰紋章、FFT系列更加地兼容嚴謹和開放的需要,其他好的戰棋遊戲能都被買斷版權重生

筆者期待,開放和兼容性戰棋平台(如韋諾之戰)的普及(比如暴雪開放平台產生了DOTA),能讓更多的戰棋遊戲產生更多的DLC(如三國志曹操傳),讓戰棋遊戲形成更好的創作和交流的氛圍。

筆者期待,手機平台的消費模式可以在家用機得到普及,哪怕是小眾的戰棋遊戲可以成長起來成為系列。(IOS上有很多個人做的戰棋遊戲,做的好玩不好玩就不知道了,請我做策劃倒是蠻好的,自吹下)

筆者期待,網絡募集資金的行為,能夠為戰棋遊戲的開發者提供更有力的資金贊助方式。

筆者期待,可以脱離國界傳達的戰棋遊戲,能夠藉助新興的資本運作條件,可以像周傳雄的成功一樣(台灣是中國的領土),不在意正版和散裝光盤的區別。

筆者期待,隨着中國的文化復興,國人文化技術水平的提高,製作戰棋遊戲的門檻降低,產生傳承我們自己的文化的戰棋遊戲。

剛好重裝機兵4發售了,順便吐槽幾句。我就一直不懂為什麼DQ和重裝機兵不出戰棋版。

DQ這麼多怪物,養成、升級、轉職、冒險,多麼歡快的模式啊。

重裝機兵如果引入了戰棋模式,會更好的闡述射程、給養、多元化的角色、體型、職業、地形、類型傷害等等概念。

無限YY而後總有一種可惜,我會告訴自己:今天落下的太陽,明天照樣升起。

最後在這裏大喝一聲:模式黨在此,劇情黨退散,哈哈。