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文明6PVP打法技巧 文明6PVP新手玩法詳解

文明6PVP新手玩法詳解

文明6PVP打法技巧 文明6PVP新手玩法詳解

PVP規則

1、禁止使用四個無法限制的一線文明(美國、羅馬、斯基泰、砍二即阿茲特克)。

2、不能佔領城邦(限制了金閃閃即蘇美爾)。

3、限制使用部分一線文明:馬其頓不能使用古典大軍,波斯不能突襲戰爭(如果宣戰請使用譴責戰爭,或者告訴對方讓對方宣你,即使意外突襲戰爭了也不能使用四步特性),澳洲合理宣戰一般都是齊宣王。

4、不能被兩個文明同時宣戰,但主動宣數量不受限制(同時交戰方並未收到限制)。

5、禁止信仰守護,工業後禁攻城武器。

6、對手掉線變電腦後,除非已經交戰勝勢明顯,否則只能佔首都,禁止使用騙電腦錢等不公平競爭行為。

7、使用小地圖,最高八位玩家,六個城邦,標準速度進行遊戲。

8、如果打八人純海戰,城市必須建在海邊。

新手入門技巧

1、日本的軍營聖地劇院區域看上去是產能減半,實際是如果城牆加百分百產能政策一般,是可以百分百溢出的,這也是日本前期變態的地方,日本前期走到鑄銅後,放下軍營,然後在建到最後只剩一回合時,砍樹溢出,哇塞,繼續建造兵營只要一回合就好了哦,前期日本靠這個,雙城轉大軍,基本必拿古典大軍,大概率拿雙大軍。

2、軍事城邦使者三點後,原本已經有軍營區域的城市(一回合軍營都不需要建)都獲得了產能增加的效果,原來沒有軍營區域的城市只要放下軍營建設一回合然後轉頭建其他單位,依然獲得了產能增加的效果哦。這也是軍事城邦變態的地方,那些產能可不是個小數字哦。

3、外交政策,從0到1第一個使者視作兩個使者的政策,即使換了政策效果依然存在。這個很多玩家其實都知道。

下面介紹一下自己是如何使用的,一般PVP最常用的政體首先是獨裁(綜合最強,政體這個等下介紹),其次是寡頭,再次是古典共和。

有一次,本人比較開局沒有首發到任何城邦,在政治哲學選擇寡頭後放上了影響力加倍的外交政策,當探到的城邦中有兩個文化城邦後,本人原本卡了神祕主義一回合馬上政策樹開轉,並且左上角使者影響力也剛好到了95點。下一回合,本人獲得兩個使者(1個神祕主義送的),首先把外交政策換成使者1變2,選擇確認政策,然後分別點兩個文化城邦一點,蹬蹬噔!本人得到了四個使者並且加了四點文化!緊接着本回合,本人回到政策樹,選擇切換政體,轉為寡頭或者其他,這樣就又可以獲得重新放置政策的機會啦。

4、這其實就是第四點,在本回合,切換兩次政策的技巧。

第二點軍事城邦不知道;第三點“第一個使者視作兩個使者的政策,即使換了政策效果依然存在”解釋的不清楚,沒有體現出即使換了政策效果依然存在

補充一下:是不能被兩個以上(不包含兩個文明)同時宣戰,也就是不能被三宣,不是不能被兩宣,另外切換古典政體有數量限制,謹慎使用;另外,一般玩是混戰模式,開蘑菇(即村莊)禁蠻族,關閉任何勝利方式;組隊模式可以占城邦但是一般不開蘑菇。

標準速度下,平均一局PVP在四十分鐘到兩個小時之間,坦克大戰一般三四個小時,核彈戰一般四個小時以上,勝利方式都是投票勝利。

一般某文明產生巨大優勢,明顯可以統一世界且其他文明制衡都不行後,投票選擇該文明勝利,PVP的投票勝利,實際就是征服勝利。

第一,古典政體

許多新手在入門時看到美國的特性介紹中,有個政體傳承減半不理解。

什麼是政體傳承呢:長期待在一個政體會留下政體的歷史傳承,比如長期寡頭會留下1%的經驗加成的傳統,寡頭時間越長這個數值越高,這個加成會伴隨文明一直存在,即使更換政體甚至時代進步也一直存在。美國就是形成這個傳承需要維持這個政體的時間減半。

大家在古典政治哲學選了政體後,有沒有看到在政策槽頁面的左邊下方,有一個個小圈圈,上面圈圈隨着回合數增加,圈圈內的數字不斷累加。這個就是政體傳承所需的時間。

寡頭是增加戰鬥經驗,古典共和是加偉人點數,而獨裁是加奇觀相關。

樓主在一開始説,古典政體中寡頭綜合最強,PVP新人看到獨裁政體傳承的是奇觀,心想除了中國德國外,PVP極難得有機會修奇觀,獨裁有個卵用呢。

請看圖

文明6PVP打法技巧 文明6PVP新手玩法詳解 第2張

大家看到了,除卻傳承獎勵,政體還有個基本效果,獨裁的基本效果全屬性加一。

全屬性加一意味着什麼呢。食物產能文化科技金錢信仰+1!!!

你要想,都説撿到遺物的黑叔叔(剛果)逆天,但是寡頭的基本效果已經接近了逆天黑叔的一半了有沒有!

在PVP中,要想發信條,有這樣幾種方式,文明特性,撿遺物,撿村莊20信仰加政策轉五回合,撿多個信仰村莊,首發宗教城邦,宣戰宗教城邦掠奪已經修好的聖地。至於修聖地,這個想多了同學,一般能修聖地的文明或者到了真正修好聖地的時候,百分之九十九的玩家都已經發信條了。

所以,前期開局十分不利的玩家,大多情況下選擇用寡頭髮信條是很好的方式。

當然,信條其實是其次的,畢竟晚發信條的時候,已經意味着沒有什麼好信條給你了。

更關鍵的其實是,文化科技加+1,這一點滾起雪球來後期來看也是很可觀。

另外,獨裁政體可以多一個軍事槽,這是什麼概念呢?這其實也是獨裁政體的很大一個價值,PVP首先的問題是保命問題(這個之後講),既然要保命一定是要消耗產能的。

文明的直接核心就是產能,有了產能就有了一切,產能可以轉化為一切。

而前期,萌新們別看黃色槽所有城市+1產能很可觀,其實軍事槽暴起兵(無論保命還是進攻)來,給你節省的產能,才是更直接更有能量的。

第二,開局和坐城位置

1、開局坐城的數量:PVP一般開局包括首都在內,坐1-3城,一般情況前期都是坐兩城,三城繼續種田種一會再説。坐兩城往往要麼是苟活,要麼遠古撕逼,要麼雙軍營轉大軍,坐四城則是遇到了好地和好位置,前期太順。注意這裏爆的移民,一般都是不用到帝國初期的政策的,前期早點坐城,分成早點滾起雪球,收益更大更可觀;

2、開局坐城的位置:前期坐城,除非圈文化奇觀,否則一般來説要求分成產糧兼備,另外如果分城在前線必須考慮防守位,有些時候分城地好,防守位不好,一樣要改位置或者不拍。(什麼是防守位,不過多展開,簡單來説,對面單位能夠輕易攻擊到你,而你不能輕易攻擊對方單位的,就是防守位不好。前期尤其要注意分城的射擊位,還有軍營的射擊位,如果你的前線分城造的軍營能夠被三個以上弓箭手在本回合內直接攻擊到,一般來講這就不是一個合格的軍營,打電腦和PVP是不一樣,軍營和城市的謀篇佈局要考慮戰爭而不是加一星半點的產能)。

另外,新手的誤區往往在於太貪,前期周圍地圖沒探完或者探完坐城位置充足的情況下,如果坐一箇中高分城,會坐死兩個中分城,那麼我們就應該選擇坐死,儘可能讓你當下的分城產糧到極致。如果探完,自己的位置坐城困難再精打細算這是沒辦法的辦法。

3、開局的大致流程和視角:一般PVP開局應該儘快坐下, 動的回合數本回合坐下最好,3回合已經有點傷,因為在小型地圖中,我們需要探首發城邦,坐城晚了基本會讓你大概率喪屍首發城邦的機會。前期無論什麼城邦特別是文化城邦對你來説都極其重要。

坐城的視角,一般PVP默認一環二環地是你的,二環地是自然增長或者購買的,三環地必須極好且在前期的情況下才會考慮購買,新手電腦打多在PVP為了多一點點產出就花100+購買三環地是很愚蠢的行為,有的時候不如多坐一城。

坐城的時候,比較及格的情況下,一環有一個四產出(比如二糧二錘,或者三糧一錘),一環二環加起來有三個四產出等,最差最差萬不得已的情況下,也要保證你開局造工人之後,能讓你前期有三個四產出。

另外,坐城的位置,分城要考慮防守位,絕大多數情況下,如果有防守位很好的平原丘陵給你坐一定要坐,不要在意損失一個礦山,前期一錘滾起雪球來也是很可觀的。如果不考慮防守位,坐大米增加一糧,坐玉增加一文化,坐平原丘陵象牙使得坐城單元格有三錘,都是很好的選擇。

開局的大致流程:

地不合格,前期放棄出猴子直接補工人開發,開發後必須要戰鬥單位護着改良設施,防止被鄰居踩地;地合格的情況下,出1猴子,然後1移民,然後不用開發極好地繼續出移民,不用開發高錘優秀地出個小碑再出移民,稍微開發的地出個工人開地觸發技藝鼓舞再出移民,很多時候第二個移民沒出來,因為鄰居來了,要中斷移民補個溜溜,讓溜溜護送過去,或者猴子棒子回來一個護送。

PVP不是打電腦,移民非常不建議裸奔,除非周圍的地都被監視在內,否則移民除去必須要單位護送。

我想大部分萌新都不希望擁有開局被搶移民的慘痛回憶吧。

另外,如果探明周圍有威脅的鄰居太近,不建議猴子棒子太遠,防止對方2個猴子(一個猴子造一個猴子撿的)加1個棒子過來下城,首都初始13城防分城10城防,2個猴子一個棒子直接就下了,你就出局了。如果周圍鄰居較遠比較安全,則猴子快點出去找城邦(技巧:沿河找,因為城邦一般都在沿河的位置),為了觸發對外貿易和政治哲學的鼓舞(當然最終還是沒有找打新大陸和3個城邦也不要強行卡着,政治哲學很多情況需要強過,有的時候一邊強過一邊找城邦是最好的選擇)。

如果對方真的兵臨城下而自己家裏沒人,要捨得花錢買棒子站出去,防止對方三單位圍城。所以在位置較為危險的情況下,不建議前期隨意花錢買商人或者買格子,時刻準備着。

第三,住房、人口和宜居度。

住房和人口的問題,絕對是單機玩家轉向PVP時需要重新改變思維的問題。

1、譬如水渠。在PVP中,城市修水渠是一個性價比非常低的選項。在百分之七十的局中,PVP玩家都不會修水渠,即使修水渠了,多半也是為了修個水渠觸發軍事工程學的尤里卡, 這個尤里卡代表的那些科技值可是比水渠帶來的住房增加重要得多得多了。

這個時候,萌新就會問了,不修水渠不科學啊,住房怎麼辦呢,我怎麼漲人口呢?樓主這裏告訴你,不僅增加住房的水渠不着急,就連增加糧和住房的糧倉在競爭和發育激烈的PVP前期也不是個必選的選項。

首先,PVP中絕大多數打到中世紀文藝復興的局,多半是一兩個核心城7人口,中等城市4人口,個別海邊城和無水城3人口以下。城市總量在黃金三城到七八城之間。

這種情況下,中等城市多半是沿河城,依靠沿河增加的3住房已經足以增加到4人口,而那七人口的核心城,首先高分核心城不論(高分城必定是高糧或者開發了大量增加住房的改良設施,住房不夠也能漲上去),而首都多半是核心城其一,但是,這個時候有的童鞋又要問了,如果我首都萬不得已在海邊怎麼辦,海邊首都初始4住房啊(海邊分城初始3住房,首都有宮殿建築已經加1住房),城市在漲最後一個上限人口是比較吃力的,4住房的非德國首都怎麼快速漲到4人口讓我放下第二個區域呢?

要知道區域地板放得越早,就能節省越多錘啊。

很多同學這個時候又認為要建糧倉了,然而PVP哪來那麼多給你建糧倉的多餘錘呢。

2、改良設施

這個時候,我們就要用到改良設施了。其中對於部分不提供錘的改良設施嗤之以鼻,認為種植園、漁船、營地是很**的。

其實這是沒有經歷過PVP廝殺的誤區,牧場、農田、種植園、漁船和營地除去開發加成外另外可是能提供0.5住房的!別小看這0.5住房,在PVP中這就是關鍵。

試想一個沿河首都,初始6住房,在不斷出移民的情況下要在中世紀文藝復興時期迅速漲到7人口放第三個區域,就需要8住房,中間還差2住房,在前期競爭激烈每一錘都很關鍵的情況下,這兩住房就可以通過改良設施來補,營地種植園這時候就成了補住房的關鍵環節。

比起空地開個田,人口有限的情況下,開發營地種植園收益更大,並且種植園和營地往往涉及到宜居度(這個後文講),宜居度可是能影響文化的!千萬別小看宜居度,PVP中臉(即宜居度)可是關鍵要素,理解了宜居度的強大你也就理解了為啥鬥獸場往往被視為最強的遠古古典奇觀(後文會解釋對奇觀認識的誤區)。

繼續,舉個實戰例子,最近打了一局,就是白板文明出生在一個狹長半島,周圍沒有河流,除去一環三環各有一隻羊外沒有可以開發增加住房的改良設施資源。恰好本人的1分微調一下,使得1分的二環地是首都的三環羊,這個時候,本人讓工人開發兩隻羊,在把1分的牧場切到首都,哇塞,首都從4住房變5住房啦,本人卡了下4人口,提早放下了除去軍營外的第二個區域,節省了好多錘。

3、區域

中後期城市的最大作用是什麼,中後期城市的最大作用是什麼?

跟我一起念,中後期城市的最大作用是區域,是區域,是區域!(重要的事情多説幾遍),文明6非前期你去打別人殺了一家文明但是對方城市沒有區域給你,你這樣就是沒有收益的!記住非前期殺人是為了對方的區域,是為了對方的區域!沒有區域的肥羊不是肥羊!恩,就這麼簡單~

區域為什麼重要呢?

PVP中最常見的區域為,軍營、商業和學院,至於劇院、聖地、娛樂區域、工業區這個另説,相對來説不是很常見。我們放區域是為了實現文明領先,PVP的文明6是一個文明競爭的遊戲,往往產生玩家分化的關鍵,除去玩家種田水平還有運氣的差異外,實際就是因為以區域為代表的細節數量差距,導致的關鍵科技關鍵政策文化效果領先或落後十幾二十幾回合,這十回合的差異往往就要了你的命,往往對方帶着馬鐙帶着炮帶着哥薩克帶着坦克帶着騎兵帶着礦工帶着奴隸騎提前你十回合來了,你一個產能城被嚇了,你就陷入了滾雪球越滾越小,最後文明失敗的命運。

4、PVP怎麼漲科技怎麼漲文化?

看到這裏,已經初步入門的萌新就會説了,漲科技當然是建學院漲文化當然是建劇院嘍。

後期這話當然沒問題。這裏我直接説答案啦,前期漲科技乃至許多局的中期,漲科技都靠人口,由於PVP每座城的人口都受制於缺乏住房,所以人口的增長依賴於鋪城。當然這種鋪城是有節奏的鋪城,PVP的局並非説是比自嗨的單機種田局種田慢,恰恰相反,由於經常PVP的高手們已經掌握了有節奏的鋪城,所以在種田的速度效率上反而遠比大多數只會單機種田的萌新高。

關於人口漲科技的問題,許多萌新可能第一次明確意識到,可以在下次開局遊戲的時候注意一下。

PVP裏學院並非前期必出的區域,在前期更關鍵的區域是軍營和商業,先不過多展開。

另外,漲文化則是需要依靠小碑和宜居度,而非劇院。

許多情況下,前期政治哲學之後,除去用於爆小馬或者轉大軍的軍事傳統,或者送使者的神祕主義,一般我們都是直奔防禦戰術然後封建主義。劇院的政策則要酌情考慮,一般到中期往往軍營商業學院區域已經有一定數量的情況下,我們才會補劇院區域。

而小碑即紀念碑,一座分城拍下後,往往我們都選擇先起小碑,甚至有時候拍了一些缺乏住房的分城,我們也是選擇先起小碑而非能漲住房的分城。特別是起了奇觀鬥獸場宜居度爆炸之後,在金幣充足的情況下,面對許多人口已經達到上限的分城,在紀念碑和糧倉之間,我們更是要毫不猶豫地選擇紀念碑,在宜居度爆炸好的情況下,中期紀念碑的收益更是大於漲人口的收益。

文化有什麼用呢?除去不斷過政策樹,文化還起到加速擴張領土格子的作用,我想除了毛子,每一個文明都是嫌自己一環格子不夠用的。

另外有一句話,萌新們可以自行體悟一下——“有文化沒科技可以,有科技沒文化不行”。

文明6的核心是產能,PVP中後期的核心是文明時代的領先,導致面對某城的攻防戰時,在打仗技巧同階位的情況下,通過包括轉大軍在內的合理產能分配,領先對方戰力,拿下關鍵城,吃掉對方文明。

另一些角度,不排除某些PVP局,某文明在解決了某些問題後有了一個極好的位置和先期滾雪球優勢,導致沒有其他玩家能夠制衡,即使兩人聯合制衡也不行,種田碾壓導致了產能差異越來越大,直接勸退世界。

這個過程中,高文化能夠讓你更早拿到一些關鍵性政策,以及讓你更靈活地切換政策,更有餘力地去過一些政策拿使者,將政策使者對產能的增加效應發揮到最大。

另一個角度,政策也關係到你的有效金錢是多少,譬如前期關鍵的僱傭兵政策,除去80T到馬鐙科技利用科技碾壓打的馬鐙一波,中世紀馬鐙的第二階段發力點,就是在僱傭兵馬鐙一波,絕大多數情況下,我們都是缺錢的,需要軍事傳統爆重型戰車一波以及等待僱傭兵來晉升我們的馬鐙。

馬鐙科技關聯着封建主義,前期更高的文化而非更高的科技,能直接決定你僱傭兵馬鐙一波的強度。

4.1宜居度。

既然提到了宜居度了,這裏也順帶提一下。

宜居度有什麼用?上面其實已經隱隱提到了,宜居度關係到你的文化,宜居度越高文化越高,特別是鬥獸場之後導致的宜居度爆炸,往往導致你的分城能夠提供更多的文化,發展得更快,在PVP中常有一句話,起了鬥獸場後的中國,坐分城坐在鬥獸場輻射不到的範圍是沒有意義的,原因就在於宜居度對文化的加成作用。

中國因為奇觀,也是成為了文明6中名副其實的文化大國。

另外,PVP不是單純的種田,許多時候你都要面臨戰爭的威脅,你攻擊別人活着被別人攻擊,在你攻擊別人的時候,宜居度更是關鍵,宜居度到負數極地的時候,不僅會影響你城市包括文化在內的各項屬性,還有可能出現叛軍,萬一叛軍出現採你的商路和商業中心,你就損失居多的產能和金錢了。

PVP裏如何保持和提高宜居度呢?

第一,人口,控制人口,記住單純地爆人口絕不是正確地種田道路。人口一旦接近住房上限-1,不要急着建糧倉,特別是前期往往分城是4人口,讓分城出移民,或者保持在這個人口,用你原本想來建造糧倉的產能來出移民或者區域或者其他單位。

良好地控制住人口,能讓你在PVP中的種田速度更快。

第二,奢侈。文明6中按快捷鍵2能夠顯示你在哪座大陸,一座大陸有4種奢侈。開局通過詢問你好友擁有的奢侈,可以判斷出你和好友是否在同一片大陸。PVP中奢侈可以通過坐在奢侈上開分城、開發地塊、大商還有城邦宗主得到。

一種奢侈,記得是一種,能夠給你的四個城市增加一點宜居度,優先給最需要的城市。四種奢侈就是給16點宜居度。為了宜居度,有的時候我們為此拍個分城是值得的。

這裏萌新記住,開發了奢侈品地塊,你就自動擁有了該奢侈和增加了住房,許多奢侈地塊不提供產能,所以不用把公民放置到該地塊上。許多萌新以為只有放置了公民該地塊才會起作用這是不對的。戰略資源也是如此,開發了你就有了,不用放置公民。

第三,鬥獸場。鬥獸場六個格子範圍內全部城市宜居度加二,知道了宜居度和文化的作用,你也就明白了這樣一個車所需錘不過遠古古典奇觀水平的區域,為何被稱作最強的奇觀。(這裏順帶提一句,不展開,中國敲奇觀的順序是,先阿帕再金字塔再其他(其他這裏一般是首先是鬥獸場記得提前安排好娛樂區域))

雖然文化比科技重要,但其實是有爆科技即科技遠大於文化的打法,比如巴西,由於叢林對區域加成的特性,可以有在叢林中爆科技或者爆商業兩種特別強大的打法。

5.糧倉的問題。關於如何認識到糧倉的問題,其實前面已經有很多部分都已經提到了。

補充一個小知識,許多萌新還不知道。

城市1人口時可以放1個區域其中德國由於特性可以放兩個區域,之後每3人口,可以多放一個區域。

在中期(3-8城的情況下),一般核心城市大約在7人口3區域,主流城市在4人口2區域,當然這裏的區域你可能只是放下地基,可能還有一個你沒有敲完。

前面提到城市是為了區域,決定城市是否繼續漲人口,要看你區域敲得怎麼樣規劃得怎麼樣好,有的時候譬如首都明明可以去敲改良設施增加住房,我們就不需要糧倉來加住房了。萌新這個時候,千萬不要被糧倉增加的糧給迷惑了,除非你坐的真的是缺糧的合格地,大多合格地如果能通過改良設施增加到8住房是不需要再補糧了。

前面提到的一個道理,可能萌新看到這裏又忘了。

再重複一次。在前中期核心城和主流城鋪完後,如果接下來我們再鋪城,鋪了一個沿海城或者無水城,這時候我們手上有260塊,我們應該買糧倉還是紀念碑?如果沒錢我們是起糧倉還是紀念碑?

前面説了,大多數情況我們是起小碑的。那什麼是大多數情況呢?一般來説從古典後期過度到中世紀那波政體,我們的文化大多在12—20之間,增加文化的手段無非是每個分城的小碑、商路、宜居度加成、信條加成、獨裁加成等等。

在中世紀,涉及保命的關鍵科技是馬鐙和弩,而政策則是封建主義和僱傭軍,一般來説我們如果有18-20左右的文化,算是比較高的,能比較快地擁有封建主義和僱傭軍,如果我們只有3-5城並且沒有文化城邦等優勢,一般文化在12-15左右,這種情況下,我們拍城往往最先關注的是要有戰略資源,其次就是補小碑加文化。

前期如果商業中心鋪的比較早,城市如果做了無水或者沿海,我們都可以優先選擇買小碑而非糧倉。

當然,如果你運氣比較好不缺文化,按照你的節奏是否打馬鐙一波,還是炮一波,還是征服者一波哥薩克一波等……我們也可以先補糧倉,提前讓城市活起來。

總之,前面説文化重要,究其背後的原因,還是要看你的目標。

萌新之所以為萌新,就是無非判斷自己和對手。不知道自己和對手的強勢期在哪裏,自己該打哪一波,是燒一城限制還是完全摧毀對方。

這裏又要補一個概念。

就是在完全佔領對方所有城市前,你佔領的敵方城市都是產能減半,當然波斯除外,波斯佔一城是一城,在你完全佔領對方所有城市前,你的優勢並未真正形成。

再提一個技巧。

比如你佔領了敵方沿着火山口、死海、2文化2糧濕地的城市,由於還未完全佔領敵方所有城市,這時候可以把公民鎖在文化地格上,這時候文化更加可貴並且具有穩定性。

6、自然奇觀坐城的問題。

1)不同於單機種田自嗨隨便城市漲人口,PVP中許多自然奇觀是垃圾,當然反過來許多自然奇觀是坐城神地。

什麼是垃圾,簡而言之,奇觀的加成地格不能改造或坐城的基本是百分之八十是垃圾,比如加文化的白崖,但是如果能坐城能開發就是比較好的了,比如同樣加文化金錢的峽灣,當然不排除某些情況,比如一個糧2科研4的大堡礁大塊,雖然大堡礁的地格不能開發,但是糧2科研4加的比較可觀,對比因為佔用一個工人損失的錘我們可以接受,仍然認為這是一個好奇觀。

2)自然奇觀中什麼樣的奇觀最有價值——加文化、加錘、加糧、加戰力(巨人矛),且奇觀輻射地格可坐城可開發。常見的好奇觀,比如雙倍山、火山、糧食山、峽灣等。

題外話:這裏要再次強調一下,為什麼我們這麼喜歡文化,説文明6中可以沒有科研但要有文化。

i最基礎的,譬如,文化快,政體快,可以多槽,早點進入古典政體,後面也方便在政體之間切換;

ii再稍微進階點,我們知道高文化可以強過政策樹,新人入門文明6常被各種鼓舞和尤里卡弄得頭痛,想要觸發所有尤里卡和鼓舞,這就是沒有經過PVP鍛鍊的缺點,如果多玩幾次PVP長期處於競爭環境下,就可以輕易知道什麼才是最重要。

其實PVP前期經常遇到需要強過技藝(鼓舞:開發三個地格)和國家勞動力的情況,比如希臘的優勢是多一個萬能槽可以轉大軍,要及早軍事傳統,如果坐城地格不錯,文化還可以就要直奔軍事傳統;至於國家勞動力(鼓舞:建好一個區域),萌新不知道什麼時候前期該起軍營什麼時候不起,後面我就講這個了,如果軍營不拍,高文化是肯定要強過國家勞動力的;

3)好了,奇觀地怎麼坐城?

i認識到高文化擴地快, 所以坐有水的文化地格,即使這個產能欠缺點,後面擴張單元格後也能補回來;

ii認識到住房的目的是為了人口,最終目的是為了區域;所以面對許多高糧奇觀,特別是雙倍山和糧食山,再沒有合適的沿水地格的情況下,我們果斷坐在四糧地格上!對,即使是無水的四糧地格我們也堅決坐上去。

萌新這裏需要學會,再糧食奇觀高糧的影響下,即使住房只有2,漲人口仍然不成問題。無論首都還是分城都是可以坐無水的。

切忌,不要面對一個糧食奇觀,還隔了兩個格子去坐沿河城,然後花錢大一百多的錢去買格子,PVP是沒有什麼錢可以浪費的!

為什麼有文化沒科技可以,有科技沒文化不行的第三個原因

iiiPVP中,中前期的關鍵性科技和政策,馬鐙、防禦政策、封建主義、僱傭兵、探索等,這些關鍵性科技政策中,馬鐙的尤里卡是封建主義,僱傭兵的尤里卡是戰鬥單位數量,封建主義高文化過了馬鐙自然快了,僱傭兵的戰鬥單位數量也是需要我們插上相關產能插槽過的。

還有,譬如我們決定打炮一波、打騎兵一波、打坦克一波。其實的許多關鍵性科技的尤里卡,比如水渠、比如軍事工程學堡壘、比如兩個弩手、比如兩個射石炮、比如騎士殺一個單位。

看似這些尤里卡沒關係,其實觸發這些尤里卡的節奏,需要一整套涉及溢出錘涉及到產能政策的配合,文明6的核心是產能,而產能差異化的核心是政策,政策需要高文化,產能單位建築最後能觸發到尤里卡加速科技。

就是這麼一個邏輯。

所以我們説文化比科技更重要。

第四,前期戰略。

文明6混戰PVP的勝利是投票勝利。

如何取得投票勝利,簡單來説,就是看清形勢,做好戰略並完美執行,確定把握自己的發力期,在發力期之前攢錢(波蘭翼騎士、日本武士那幾波比較特別),然後在發力期時,科技文化恰好都到,金錢足夠,剛好升級,然後大軍帶着,或有巨人之矛,出去殺人,在合理的回合內吃掉對方,並且沒有被背刺成功,吃掉另一個文明6之後,你就能取得投票勝利了。

當然很多情況下,我們可能要準備兩波,在前期過度後,可能你和另幾個文明一同成為BOSS然後在進行一番博弈,到後期的那一波,決出勝負。

這就是大致的思想。

那麼怎麼判斷形勢,怎麼確定自己的前期戰略呢?

首先,戰爭取得勝利的關鍵,在戰鬥單位數量,在單位的力,在打仗的技巧。

想必即使是萌新也是知道,文明6中力的這個設定,譬如如果你的戰鬥單位比對方單位高32力,就可以一擊秒殺對方。

1)而力的區別首先來自不同時代的單位,不同時代的單位需要不同的戰略資源。

猴子,可配合全遠程單位軍隊下城,前期可以兩猴一棒圍城下城;

小弓,無需戰略資源,爆數量好站位可以有非同一般的效果,無論進攻還是防守,比如ZP和ZOE經典的一局,小弓滅ZOE雙大軍小馬那局,想必很多看過直播的觀眾都很有印象;

i馬,戰略資源:雙馬,或者單馬後帶軍營的城市可產出;

ii鐵劍,戰略資源:鐵,可通過棒子升級;

iii弩,無需戰略資源,但是需要鍊鐵科技,如果沒鐵走科技慢一些,在沒有鐵升級騎士的情況下,是配合小馬攻擊的輸出主力(小馬這個時候就是用來送的),也是沒有戰略資源前期憋屈防守的主力;

iv槍兵,大矛,反坦克組等,需要科技無需戰略資源,一般走大矛戰術線是實在沒有資源下的辦法,一般適合無戰略資源的德國等特殊文明前期憋屈防守,爆科技區域科技值,靠文明特性科技文化翻盤然後反攻;{這裏有一個奇觀問題要重點講}

v騎士,戰略資源:鐵,武裝種田種的好加上地上加錢資源多,中世紀80T速度大軍馬鐙一波和90T-100T速度中世紀大軍僱傭兵馬鐙一波,都是直接碾壓的恐怖;當然如果,騎士出來比較晚,基本就是升一個撐城防;

vi騎兵,戰略資源:馬,可以由騎士升級而來

vii火槍兵,戰略資源:硝石,可以由劍客升級而來

viii工業時代工業炮,無需戰略資源,武裝種田種的好,150T工業炮碾壓,種得一般晚20T

iX現代坦克,需要石油,武裝種田種的好,170T坦克碾壓,種得一般晚20T