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复合元素 星际战甲全伤害触发类型分析 Warframe全伤害计算方法

3. 复合元素

3.1 病毒和腐蚀

干脆把病毒和腐蚀混合起来讲,因为在配卡时复合元素通常在这两者之间取舍,由此会引发一些争论。

腐蚀在伤害3.0改版以前用来当做泛用配卡,是基于以下3点:

1、腐蚀永久削弱当前护甲的25%

2、怪物的护甲增长曲线是等级的1.75次方倍,高等级的怪护甲过高;

这直接导致了即使面对有效血量更高的合金装甲时:

腐蚀虽然不具备对应的无视部分护甲并达到75%的增伤能力,但依然能通过非常显著的削甲来打出伤害。

而在伤害改版的3.0以后的新版本,腐蚀:

1、不再永久削弱,第一次腐蚀触发可以削弱26%护甲,之后的每次触发只能削弱6%的护甲,削甲能力被大幅减弱。

2、怪的护甲增长曲线不再陡峭(从1.75次方倍变为0.75次方倍),反而随等级的提高而逐渐平缓。

这直接使得腐蚀面对合金甲的伤害被大大降低,而实际上在面对G系敌人的时候,合金甲单位的有效血量才是最大的。

复合元素 星际战甲全伤害触发类型分析 Warframe全伤害计算方法

今年的图还待DE总结,但因为怪物等级-血量-护甲之间的变动公式一致,所以比例并未变化。因此直接用老图。

应对目前的G系敌人,一般武器考虑病毒为好,这是因为在配卡时需要针对图中有效血量总和最高、单体最硬的怪进行合理选择。腐蚀对杂兵的伤害数字更好看但打硬怪不太好,又不能增伤切割无视护甲的真实伤害(就是那一众切割近战)。面板腐蚀这版本作用进一步降低,虽然依然是泛用性配卡。

病毒对C系,病毒+毒(如果可能,比如瘟疫刀头)似乎是对C系的最优解,但是病毒并不能对护盾增伤,所以不论是病毒切还是病毒火(火属性还被护盾克),打C系都不太行(破盾10秒破完盾1秒)。毫无疑问DE就是要加强原来在大家心目中没有排面的脆皮C系。尤其这个版本又出了司库,不吃绕盾毒素触发,以及某Ambulas机器(还算是个吃病毒的)尤其仲裁拦截的高波。

这就不得不提到针对专门针对护盾的磁力元素。

3.2 磁力

磁力对护盾,等于病毒之于肉体。护盾,也就是蓝条血量——显然它就是为了打C系而生的。

司库的出现让磁力除了中断异况+1以外另外一个打C系可以考虑的元素,打C系磁力切效果也不错,但因为毒元素的绕盾特色,磁力的定位依旧尴尬。

破了盾以后又如何呢?毕竟磁力(冰+电)和病毒(冰+毒)冲突。司库只有一个毕竟相对好处理。打C一众切割/穿刺武器单配一个毒元素足矣。

3.3 爆炸/辐射

除了应对它们的对应类型增伤以外,爆炸降低精确度,辐射叠加后怪狂乱并在互殴时被额外增伤。

实际是高等级图爆炸降低精确度的优势完全无法体现,辐射的友军额外增伤更像是辐射突击的玩笑(只是玩笑,tenno的护甲并不用这套伤害公式)。

3.4 毒气

最后来说一说毒气。

毒气的改动其实非常值得玩味:

旧版的毒气被用来攻坚,因为毒气产生的是毒伤,并吃毒MOD的次方加成和歧视MOD的3次方加成(包括牛吼等额外增伤也是3次方加成),使得被完全剥皮以后的单位会受到巨量的毒触发伤害,而这个叠加是没有上限的。

新版的毒气大改,包括:

a、毒气从原来的毒素伤害变为了毒气伤害(比如对C系就是极大削弱,不能绕盾,不仅没有对肉体的增伤甚至还会被肉体25%减伤);

b、毒气伤害同时吃火mod和毒mod的伤害,伤害公式为dot每跳=(1+火mod+毒mod)/2*(1+歧视)^2。这使得比如手枪的火P也会计入毒气伤害(部分手枪因此获益,比如氰毒,但依然难当大任)。

c、毒气的毒云触发增加了上限10层,每层触发增加0.3米半径,初始半径位3米10层为6米的毒素云。

d、I系不再免疫毒气

e、死亡时毒气会继续作用直到持续时间消失。

因为C这一条,毒气的攻坚能力收到了极大幅度的制约,即便是针对I系中断UR。

目前主要是针对群怪。

毒气目前最主要的应用是作为I系特攻。

比如亡魂喷配毒气+I系歧视,在实战尤其是仲裁生存/防御当中可以取得比较良好的效果。

复合元素 星际战甲全伤害触发类型分析 Warframe全伤害计算方法 第2张

实战当中的表现。主要是:

毒素云死后可以持续,实际上就是尸爆——而尸爆在一切刷子游戏当中几乎都是优秀技能。

warframe的尸爆技能,包括毒妈集团3,鳄神[酸性弹药],以及射线类武器的专属爆炸卡。这些在仲裁当中的泛用性都不如毒云,怪物的密集程度和容易处在同一个位置的特性使得毒云能在事实上造成面板数十倍甚至数百倍的伤害。

更重要的是,仲裁无人机虽然不会触发毒云,但却居然会受到毒云的伤害。

也就是说,通过毒气,我们成功解决了DE降低清怪效率所设置的第一个机制障碍:范围衰减。

近战的穿透系数其实同理,毒云的aoe触发可不讲什么穿透系数,能大大提高清怪效率。

实战当中,在针对I系仲裁的时候,我常常会携带毒气歧视的近战武器。

但毒气似乎也只能针对I系,毕竟毒气对I系有额外加成,也是DE希望毒气去专攻的方向;打C系清杂兵也尚可,但对付高护甲的比如鱼应、Ambulas依然成问题;对付G佬和O佬的高护甲则立马萎了。

但这不是绝对的。

复合元素 星际战甲全伤害触发类型分析 Warframe全伤害计算方法 第3张

记得我开篇说的匕首吗?

那个因为要搞PS4、XBOX不得不砍的匕首,面板双暴拉跨的一众匕首?

当持续存在的dot毒云、尸爆,配合上这张卡的时候,比[碎裂冲击]剥皮速度快无数倍的完全剥皮匕首就诞生了。

它的输出面板无法表达,一般的数据分析无能为力。但却把毒云的强力aoe变成了可以快速削甲甚至红皮的高效清图武器。你面前的高护甲怪至此统统变成I狗。

既然DE敢把怪物的血线和护甲压平,那么按照数量而不是指数形式削甲的并合卡就有用武之地,较低面板的毒云清怪就成为可能。

武器:高触发的集团匕首,以及宝拉——实际上,宝拉是目前唯一可以双修的匕首。

实战:无紫卡,红潮胖子被指挥官拍醒立即红皮,0点伤害也计入减甲范围。不上歧视红潮能轻松解决。这已经足够应付一切日常。

不算小结的小结和题外话:

DE希望通过压平怪物的坦度,增加近战穿透,增加范围武器衰减,调整伤害触发机制,以及将伤害的主要构成mod从紫卡词条转移到普通mod上,来降低这些武器的适用性,鼓励玩家挖掘冷门武器,打压热门武器及其紫卡。而我们要挖掘的偏不按照DE设计的剧本走。

对于DE,更多的武器槽位,更多的极化,更多的冷门才能回收白金——在这个没有白金做交易税的交易环境里,DE回收白金的途径并不多。

但DE动的是歪脑筋:互联网产品的外散特性。

在大约4~5年以前,互联网产品的“外散”特性(能在出售以后方便地进行调整修改)被业界和资本疯狂吹捧,似乎包括游戏在内的互联网产品,可以通过大数据的分析进行优化,不断完善产品。

互联网外散特性却被极大幅度地滥用了。一方面,缩短工期(实际上也就是减少资金成本和研发周期)制造半成品卖出来再不断“优化”给了厂商生产低劣作品(比如一开始的九重天)以方便之门,另一方面,玩家所购买/肝的强力道具(比如紫卡)会被游戏公司削弱,推出新的游戏机制变相削弱,成为厂商不断压榨玩家的新手段。

这就好比是一家餐馆,它不是推出更好的菜,而是把原来的招牌菜,食客喜欢的菜都搞难吃了,把所有的特色搞成一个味道,来逼迫大家“适应”它的新菜。

相反地,游戏机制本身,也就是“玩法”这个玩家关注的核心,因为易于抄袭模仿,不受专利保护的特点,使得游戏公司愿意在机制上创新投入的动力越来越少,取而代之的是依赖大数据做数值平衡——平衡到最后就是数值极度膨胀(那一把布拉玛)机制崩坏不得不修改机制,这种机制就不是创新和好玩为目的了。

毒气亡魂喷和毒气匕首是对这种机制改动的回应。一方面,我理解、探索DE改动的根源和苦衷,但另一方面用这些改动的机制对DE做出回应,这些武器倾向都很低也用不着紫卡,面板也被DE砍得不能再砍,过去相关build的核心mod甚至被废掉——但我们依然可以用DE自己做的机制去回应:对这种滥用大数据做数值加减法的平衡、只会搞爆炸面板的鄙视。